Großhorn
Kodex-Nr. 117

Großhorn

Merkmal
Leerensicht

Erhöht die Stärke von Fertigkeiten, die nicht zur Lichtklasse gehören, um 25 %.

Es leuchtet im Dunkeln – ein heiliger Schein, wie von göttlicher Kraft berührt. Die Hörner auf seinem Kopf eignen sich nicht nur dazu, Feinde zu durchbohren, sondern können auch verheerende magische Kraftschübe entfesseln.

Kategorie
Kleinhorn-Jini
Lebensraum
Häufig in Grasland und Bergwäldern.
Größe
1.35–1.93 m
Gewicht
94.5–105 kg
ArtenfähigkeitLP99PHYS. ANG.61MAG. ANG.161PHYS. VERT.77MAG. VERT.92GES.105
Gesamt595Platz 133 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Licht
LP99Platz 189 von 481+7
PHYS. ANG.61Platz 355 von 481-26
MAG. ANG.161Platz 5 von 481+64
PHYS. VERT.77Platz 302 von 481-23
MAG. VERT.92Platz 170 von 481-3
GES.105Platz 98 von 481+20
Gesamt595Platz 133 von 481+39

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
FloraSchatten
Widerstand
ChaosStellar

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind12 von 18 Klassen

  • FloraFlügel3Eis2
  • FeuerWasser1
  • WasserFlora1Elektro1
  • LichtFlora1
  • ErdeEis2Flora1Wasser1
  • DracheEis2
  • InsektFlügel3
  • KampfFlügel3
  • FlügelEis2Elektro1
  • SchattenLicht4
  • ChaosLicht4
  • MechWasser1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichEisElektroGiftPutzigStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

  • PrismahornAlpha-Marke wählenWachstumsschmerzDurch Reiseaufgaben aus der Windruh-Provinz erhaltenWachstumsschmerz ausgewählt. Das Jini wird sich zu Prismahorn entwickeln.

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    110
  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 9

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 13

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 18

    Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 27

    Verursacht magischen Schaden. Die Klasse dieser Fertigkeit entspricht der Klasse des aktuellen Wetters.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    95
  • St. 28

    Erhöht die Stärke der Fertigkeit beim nächsten Angriff um 70.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 30

    Verursacht magischen Schaden. Bei jedem Wirken einer anderen Klassenfertigkeit erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 30.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    —
  • St. 36

    Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 37

    Verursacht magischen Schaden. Das Ausrüsten von Fertigkeiten anderer Klassen verleiht dieser Fertigkeit unterschiedliche Effekte.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    50
  • St. 39

    Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 40

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    70
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    75