Kleinhorn
Kodex-Nr. 116

Kleinhorn

Merkmal
Leerensicht

Erhöht die Stärke von Fertigkeiten, die nicht zur Lichtklasse gehören, um 25 %.

Die weiche, grüne Mähne ist so hübsch, sie lädt geradezu zum Streicheln ein. Vielleicht liegt es an der magischen Aura, aber seine Nähe hinterlässt ein Gefühl stiller Reinheit im Herzen.

Kategorie
Kleinhorn-Jini
Lebensraum
Häufig in Grasland und Bergwäldern.
Größe
0.98–1.41 m
Gewicht
41.5–55.6 kg
ArtenfähigkeitLP79PHYS. ANG.48MAG. ANG.129PHYS. VERT.62MAG. VERT.74GES.84
Gesamt476Platz 307 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Licht
LP79Platz 340 von 481-13
PHYS. ANG.48Platz 404 von 481-39
MAG. ANG.129Platz 26 von 481+32
PHYS. VERT.62Platz 402 von 481-38
MAG. VERT.74Platz 301 von 481-21
GES.84Platz 244 von 481-1
Gesamt476Platz 307 von 481-80

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
FloraSchatten
Widerstand
ChaosStellar

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind12 von 18 Klassen

  • FloraFlügel3Eis2
  • FeuerWasser1
  • WasserFlora1Elektro1
  • LichtFlora1
  • ErdeEis2Flora1Wasser1
  • DracheEis2
  • InsektFlügel3
  • KampfFlügel3
  • FlügelEis2Elektro1
  • SchattenLicht4
  • ChaosLicht4
  • MechWasser1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichEisElektroGiftPutzigStellar

Entwicklung

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    110
  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 9

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 13

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 18

    Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 27

    Verursacht magischen Schaden. Die Klasse dieser Fertigkeit entspricht der Klasse des aktuellen Wetters.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    95
  • St. 28

    Erhöht die Stärke der Fertigkeit beim nächsten Angriff um 70.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 30

    Verursacht magischen Schaden. Bei jedem Wirken einer anderen Klassenfertigkeit erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 30.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    —
  • St. 36

    Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 37

    Verursacht magischen Schaden. Das Ausrüsten von Fertigkeiten anderer Klassen verleiht dieser Fertigkeit unterschiedliche Effekte.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    50
  • St. 39

    Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 40

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    70
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    75