Prismahorn
Kodex-Nr. 117Alpha-Form

Prismahorn

Merkmal
Blickfang

Gewährt 3 zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeiten. Erhöht die Stärke von Nicht-Lichtklasse-Fertigkeiten um 25 %.

Das Fell von Prismahorn bricht das Licht je nach Umgebung unterschiedlich und schimmert aus bestimmten Blickwinkeln in prismatischen Farben. Von allen Jinis versteht es die Rocos am besten. Durch die Kraft der Freundschaft weckt es neue Hoffnung bei allen, die ihm begegnen.

Kategorie
Kleinhorn-Jini
Lebensraum
Häufig in Grasland und Bergwäldern.
Größe
2.72–3.04 m
Gewicht
160.5–211.08 kg
ArtenfähigkeitLP99PHYS. ANG.78MAG. ANG.192PHYS. VERT.77MAG. VERT.92GES.105
Gesamt643Platz 42 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Licht
LP99Platz 189 von 481+7
PHYS. ANG.78Platz 280 von 481-9
MAG. ANG.192Platz 1 von 481+95
PHYS. VERT.77Platz 302 von 481-23
MAG. VERT.92Platz 170 von 481-3
GES.105Platz 98 von 481+20
Gesamt643Platz 42 von 481+87

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
FloraSchatten
Widerstand
ChaosStellar

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind12 von 18 Klassen

  • FloraFlügel3Eis2
  • FeuerWasser1
  • WasserFlora1Elektro1
  • LichtFlora1
  • ErdeEis2Flora1Wasser1
  • DracheEis2
  • InsektFlügel3
  • KampfFlügel3
  • FlügelEis2Elektro1
  • SchattenLicht4
  • ChaosLicht4
  • MechWasser1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichEisElektroGiftPutzigStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

  • GroßhornAlpha-Marke wählenWachstumsschmerzDurch Reiseaufgaben aus der Windruh-Provinz erhaltenWachstumsschmerz ausgewählt. Das Jini wird sich zu Prismahorn entwickeln.

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    110
  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 9

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 13

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 18

    Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 27

    Verursacht magischen Schaden. Die Klasse dieser Fertigkeit entspricht der Klasse des aktuellen Wetters.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    95
  • St. 28

    Erhöht die Stärke der Fertigkeit beim nächsten Angriff um 70.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 30

    Verursacht magischen Schaden. Bei jedem Wirken einer anderen Klassenfertigkeit erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 30.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    —
  • St. 36

    Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 37

    Verursacht magischen Schaden. Das Ausrüsten von Fertigkeiten anderer Klassen verleiht dieser Fertigkeit unterschiedliche Effekte.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    50
  • St. 39

    Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 40

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    70
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    75