Prismahorn
Gewährt 3 zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeiten. Erhöht die Stärke von Nicht-Lichtklasse-Fertigkeiten um 25 %.
Das Fell von Prismahorn bricht das Licht je nach Umgebung unterschiedlich und schimmert aus bestimmten Blickwinkeln in prismatischen Farben. Von allen Jinis versteht es die Rocos am besten. Durch die Kraft der Freundschaft weckt es neue Hoffnung bei allen, die ihm begegnen.
- Kategorie
- Kleinhorn-Jini
- Lebensraum
- Häufig in Grasland und Bergwäldern.
- Größe
- 2.72–3.04 m
- Gewicht
- 160.5–211.08 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Licht | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 99 | Platz 189 von 481 | +7 | |
| PHYS. ANG. | 78 | Platz 280 von 481 | -9 | |
| MAG. ANG. | 192 | Platz 1 von 481 | +95 | |
| PHYS. VERT. | 77 | Platz 302 von 481 | -23 | |
| MAG. VERT. | 92 | Platz 170 von 481 | -3 | |
| GES. | 105 | Platz 98 von 481 | +20 | |
| Gesamt | 643 | Platz 42 von 481 | +87 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind12 von 18 Klassen
Flora
3
2
Feuer
1
Wasser
1
1
Licht
1
Erde
2
1
1
Drache
2
Insekt
3
Kampf
3
Flügel
2
1
Schatten
4
Chaos
4
Mech
1
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 110
- St. 1

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 9

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 13

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 18

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 27

Verursacht magischen Schaden. Die Klasse dieser Fertigkeit entspricht der Klasse des aktuellen Wetters.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 95
- St. 28

Erhöht die Stärke der Fertigkeit beim nächsten Angriff um 70.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 30

Verursacht magischen Schaden. Bei jedem Wirken einer anderen Klassenfertigkeit erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 30.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
- St. 36

Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 37

Verursacht magischen Schaden. Das Ausrüsten von Fertigkeiten anderer Klassen verleiht dieser Fertigkeit unterschiedliche Effekte.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 50
- St. 39

Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 40

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 70
- St. 50

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Verursacht magischen Schaden und gewährt Agilität.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 50

Verursacht physischen Schaden und gewährt Agilität. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit auf das 1,5-Fache.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 70

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Verursacht magischen Schaden. Wenn dem Gegner Einfrieren zugefügt wird, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 60. Konter: Status: Verdoppelt die Stapel Einfrieren.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- —

Fügt dem Gegner 2 Stapel Langsam-Mal zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Woge: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 95

Verursacht magischen Schaden. Wenn dieser Angriff nicht durch eine Verteidigungsfertigkeit gekontert wird, werden alle Male auf beiden Seiten aufgehoben.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70

Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo; Konter: Status: Wird zu 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 75

Reduziert die Kombo-Anzahl des Gegners um 4.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120

Stellt 15 % Gesundheit und 4 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Zwingt das gegnerischen Jini zum Feld zurückzukehren.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30