Mäsi
Kodex-Nr. 66

Mäsi

Merkmal
Schnelle Ladung

Stellt beim Verlassen des Spielfelds 10 Energie wieder her.

Mäsi ist vom Kopf bis zu den Hufen flauschig. Jedes einzelne Wollbüschel ist elektrisch aufgeladen. Wer ihm zu nahe kommt, bekommt einen kleinen Stromschlag. Nachdem es seine Energie freigesetzt hat, geht ihm die Kraft aus; es wird träge und frisst viel.

Kategorie
Schaf-Jini
Lebensraum
Häufig im Grasland
Größe
0.58–0.83 m
Gewicht
7.17–9.1 kg
ArtenfähigkeitLP47PHYS. ANG.49MAG. ANG.49PHYS. VERT.55MAG. VERT.57GES.75
Gesamt332Platz 460 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Elektro
LP47Platz 472 von 481-34
PHYS. ANG.49Platz 402 von 481-26
MAG. ANG.49Platz 355 von 481-33
PHYS. VERT.55Platz 437 von 481-22
MAG. VERT.57Platz 412 von 481-32
GES.75Platz 295 von 481-32
Gesamt332Platz 460 von 481-179

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
Erde
Widerstand
ElektroFlügelMech

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind5 von 18 Klassen

  • WasserElektro6
  • DrachePutzig3
  • KampfPutzig3
  • FlügelElektro6
  • ChaosPutzig3
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFloraFeuerLichtErdeEisElektroGiftInsektPutzigSchattenMechStellar

Entwicklung

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 1

    Physische Verteidigung +140 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 8

    Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    55
  • St. 9

    Zwingt das gegnerischen Jini zum Feld zurückzukehren.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 11

    Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn das Jini das Spielfeld verlässt, erhöht sich die Einsatzanzahl dieser Fertigkeit dauerhaft um 1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    60
  • St. 17

    Magischer Angriff und Geschwindigkeit des Gegners -20 %. 2-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 23

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Rückkehr auf das Spielfeld am Ende der Runde.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 27

    Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn dieses Jini das Spielfeld betritt, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 40.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    —
  • St. 30

    Magische Verteidigung + 170 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 33

    Fügt physischen Schaden zu, 2-Treffer-Kombo. Du führst einen Rückzug durch.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    45
  • St. 34

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Die Anzahl der Anwendungen der gewählten Fertigkeit wird in der nächsten Runde um 1 erhöht.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Am Ende der Runde wird das gegnerische Jini gezwungen, zum Feld zurückzukehren.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    90