Zäpfling
Kaum hat es seine zapfenförmigen Hörner abgestoßen, glänzen seine Nadeln schon scharf und sein Revierinstinkt erwacht allmählich. Kommt man ihm während dieser Mauser zu nahe, riskiert man, meterweit weggestoßen zu werden. Während man getroffen wird, nimmt man vielleicht den erdigen Duft von Waldboden und den frischen Geruch von Gras an seinem Körper wahr.
- Kategorie
- Zäpfling-Jini
- Lebensraum
- Sehr scheu
- Größe
- 1.08–1.33 m
- Gewicht
- 19.09–28.06 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Flora | vs. Ø Kampf | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 84 | Platz 312 von 481 | -9 | -14 | |
| PHYS. ANG. | 111 | Platz 97 von 481 | +31 | -3 | |
| MAG. ANG. | 46 | Platz 371 von 481 | -25 | -35 | |
| PHYS. VERT. | 102 | Platz 138 von 481 | +22 | -4 | |
| MAG. VERT. | 80 | Platz 261 von 481 | -7 | -8 | |
| GES. | 84 | Platz 244 von 481 | +5 | -5 | |
| Gesamt | 507 | Platz 251 von 481 | +18 | -70 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind12 von 18 Klassen
Gewöhnlich
5
Feuer
2
Wasser
5
Licht
5
Erde
5
5
Eis
5
2
Elektro
2
Gift
2
1
Putzig
1
Schatten
1
Chaos
5
Mech
5
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45
- St. 1

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 10

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 25
- St. 12

Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 80
- St. 17

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 27

Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 55
- St. 28

Stellt 15 % Gesundheit und 4 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 29

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Stärke zusätzlich um 50.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 33

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Konter: Status: Wird zu einer 6-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 35
- St. 35

Verursacht physischen Schaden. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhält der Anwender 7 Energie zurück.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
- St. 36

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 37

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 38

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 30. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um 60.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 48

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Stellt 50 % Gesundheit und 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 90
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich und stellt Energie in Höhe der Kosten dieser Fertigkeit wieder her.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 55

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90

Erhöht die physische Verteidigung um 140 % und verringert die Geschwindigkeit um 30.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn die Gesundheit unter 50 % liegt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30

Verursacht physischen Schaden. Für jeden erfolgreichen Konter erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 90.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit auf das 2-fache.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Stellt 15 % Gesundheit wieder her, dann führst du eine Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhält 1 Stapel Mal – Photosynthese.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Diese Fertigkeit hat Priorität -1. Wahl: Stellt 60 % Gesundheit wieder her, wenn die Gesundheit dieses Jinis bei höchstens 20 % liegt, oder es erhält +150 % physischer Angriff, wenn die Gesundheit dieses Jinis bei mindestens 80 % liegt.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60