Zäpfi
Kodex-Nr. 153

Zäpfi

Merkmal
Urinstinkt

Nach einem erfolgreichen Konter erhält die nächste Aktion +1 Priorität.

Sobald sie spüren, dass ein junger Roco den Wald betritt, verkeilen sie ihre Hörner wie getarnte Tannenzapfen in den Ästen, um Unvorsichtige zu sich zu locken. Wenn sie vom Morgentau benetzt sind, versammeln sie sich zum Sonnenbaden und verströmen dabei einen duftenden Geruch.

Kategorie
Zäpfling-Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
0.52–0.68 m
Gewicht
6.25–7.85 kg
ArtenfähigkeitLP63PHYS. ANG.83MAG. ANG.34PHYS. VERT.77MAG. VERT.60GES.63
Gesamt380Platz 395 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Floravs. Ø Kampf
LP63Platz 430 von 481-30-35
PHYS. ANG.83Platz 248 von 481+3-31
MAG. ANG.34Platz 425 von 481-37-47
PHYS. VERT.77Platz 302 von 481-3-29
MAG. VERT.60Platz 398 von 481-27-28
GES.63Platz 386 von 481-16-26
Gesamt380Platz 395 von 481-109-197

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Flügel
Schwäche
FeuerEisGiftPutzigStellar
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
Insekt
Widerstand
WasserLichtElektroChaos
Widerstand (beide Klassen)
Erde

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind12 von 18 Klassen

  • GewöhnlichKampf5
  • FeuerErde2
  • WasserFlora5
  • LichtFlora5
  • ErdeFlora5Kampf5
  • EisKampf5Erde2
  • ElektroErde2
  • GiftErde2Chaos1
  • PutzigChaos1
  • SchattenChaos1
  • ChaosKampf5
  • MechKampf5
Kein Vorteil gegen
FloraDracheInsektKampfFlügelStellar

Entwicklung

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    45
  • St. 1

    Physischer Angriff +100 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 10

    Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    25
  • St. 12

    Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    80
  • St. 17

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 27

    Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    55
  • St. 28

    Stellt 15 % Gesundheit und 4 Energie wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 29

    Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Stärke zusätzlich um 50.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 33

    Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Konter: Status: Wird zu einer 6-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    35
  • St. 35

    Verursacht physischen Schaden. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhält der Anwender 7 Energie zurück.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    —
  • St. 36

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 37

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 38

    Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 30. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um 60.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 48

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Stellt 50 % Gesundheit und 5 Energie wieder her.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    90