Cryopi
Pro Punkt der gesamten Energiekosten gegnerischer Fertigkeiten erhöht sich deine Kraft beim Angriff um 10 %.
Sein zum Teil kristallisierter Kopf fühlt sich eiskalt an und nimmt langsam die Umgebungswärme auf, um eine konstant niedrige Körpertemperatur zu halten. Der schneeweiße Flaumball auf seinem Kopf ist äußerst empfindlich gegenüber Temperaturschwankungen und hilft ihm, Veränderungen in der Umgebung genau wahrzunehmen.
- Kategorie
- Okotopus-Jini
- Lebensraum
- Sehr scheu
- Größe
- 0.53–0.76 m
- Gewicht
- 2.4–4.6 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Eis | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 44 | Platz 475 von 481 | -56 | |
| PHYS. ANG. | 60 | Platz 362 von 481 | -34 | |
| MAG. ANG. | 16 | Platz 467 von 481 | -60 | |
| PHYS. VERT. | 68 | Platz 359 von 481 | -11 | |
| MAG. VERT. | 53 | Platz 432 von 481 | -31 | |
| GES. | 54 | Platz 423 von 481 | -29 | |
| Gesamt | 295 | Platz 473 von 481 | -220 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen
Flora
8
Feuer
1
Erde
8
1
Eis
1
1
Drache
8
Elektro
1
Gift
3
1
Flügel
8
Putzig
3
1
Schatten
3
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 1

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 9

Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 55
- St. 11

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 21

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 23

Verursacht physischen Schaden. Verringert die Geschwindigkeit des Gegners um 30.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90
- St. 26

2-Treffer-Kombo. Die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten werden pro Treffer um 1 erhöht.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 33

Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 1 Stapel Einfrieren zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85
- St. 35

Fügt dem Gegner 2 Stapel Langsam-Mal zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 38

Verursacht physischen Schaden. Die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten werden um 1 erhöht.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 90
- St. 48

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3 in dieser Runde. Konter: Verteidigung: Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden stattdessen um 3 erhöht.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 49

Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Einfrieren zu. Konter: Status: Fügt 2 zusätzliche Stapel hinzu und verdoppelt die Stärke dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 55
- St. 50

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten werden um 3 erhöht.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 105
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40

Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn die Gesundheit unter 50 % liegt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30

Verursacht physischen Schaden und gewährt 50 % Lebensraub. Konter: Status: Verdoppelt die Stärke dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 70

Gegner: Reduziert die Stärke aller Fertigkeiten um 20; Anwender: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Die Slot-Position dieser Fertigkeit bleibt unverändert.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75

Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 55

Verursacht magischen Schaden. Wenn dieser Angriff nicht durch eine Verteidigungsfertigkeit gekontert wird, werden alle Male auf beiden Seiten aufgehoben.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70

Verursacht physischen Schaden; 2-Treffer-Kombo. Konter: Status: Verdoppelt die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 30

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: Verteidigung: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Konter: Angriff: Erhöht die Priorität um 1 bei der nächsten Aktion.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Wahl: Verringert die physische Verteidigung des Gegners um 30 % oder dessen Geschwindigkeit um 20.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70

Verursacht physischen Schaden. Für jeden Stapel Einfrieren gegen den Gegner stellt der Anwender 1 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 95


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 25


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 60. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 45


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60