Fellüne
Kodex-Nr. 121

Fellüne

Merkmal
Vorwarnung

Wenn zu Beginn des Zuges die Fertigkeit des Gegners ausreicht, um den Anwender in diesem Zug zu besiegen, erhält es am Anfang des Zuges 50 Geschwindigkeit.

Tagsüber ruhen sich die Fellünes oft aus, die Augen geschlossen und die Pfoten an sich gezogen. Doch wer es wagt, ihre Lider zu öffnen, wird oft feststellen, dass sie hellwach sind. Manche sagen, wenn die Fellünes die Augen schließen, würden sie in Gedanken versinken.

Kategorie
Katzen-Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
0.55–0.65 m
Gewicht
3.1–4.5 kg
ArtenfähigkeitLP119PHYS. ANG.42MAG. ANG.99PHYS. VERT.72MAG. VERT.103GES.56
Gesamt491Platz 282 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Gewöhnlich
LP119Platz 77 von 481+13
PHYS. ANG.42Platz 422 von 481-32
MAG. ANG.99Platz 128 von 481+13
PHYS. VERT.72Platz 337 von 481-12
MAG. VERT.103Platz 121 von 481+23
GES.56Platz 413 von 481-32
Gesamt491Platz 282 von 481-28

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
Kampf
Widerstand
Schatten

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind3 von 18 Klassen

  • LichtSchatten2
  • SchattenSchatten2
  • StellarSchatten2
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFloraFeuerWasserErdeEisDracheElektroGiftInsektKampfFlügelPutzigChaosMech

Entwicklung

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    65
  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 4

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    110
  • St. 6

    Erhöht die Stärke der Fertigkeit beim nächsten Angriff um 70.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 12

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    130
  • St. 16

    Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Angriffsfertigkeiten um 2 für 3 Runden.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 21

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konterangriff: Bei jedem durch Angriffe erlittenen Schaden während dieses Effekts erhöht sich Doppelangriff um 40 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 22

    Verursacht magischen Schaden, 5-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    25
  • St. 29

    Erhält 1 Stapel Mal – Angriff.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Verursacht magischen Schaden. Pro 5 % verlorener Gesundheit verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 Punkte. Verbraucht nach der Anwendung die gesamte verbleibende Gesundheit.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    —
  • St. 37

    Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: Verteidigung: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 38

    Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine