Felven
Am Ende jedes Zuges werden je 2 Stapel Gift beim Gegner in 1 Stapel Giftmal umgewandelt.
Es bleibt selbst im kalten Winter für sich und wärmt sich nie an anderen. Wenn ihm die Kälte zu sehr zusetzt, legt es die Füße auf den Schwanz. Zwei Drüsen an der Schwanzspitze können im Handumdrehen Gift versprühen, und es wickelt den Schwanz um seine Gegner, um sie am Entkommen zu hindern.
- Kategorie
- Plüschlein-Jini
- Lebensraum
- Sehr scheu
- Größe
- 0.81–1.16 m
- Gewicht
- 14.07–18.02 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Gift | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 59 | Platz 443 von 481 | -30 | |
| PHYS. ANG. | 74 | Platz 299 von 481 | +5 | |
| MAG. ANG. | 67 | Platz 278 von 481 | -13 | |
| PHYS. VERT. | 52 | Platz 447 von 481 | -21 | |
| MAG. VERT. | 64 | Platz 375 von 481 | -20 | |
| GES. | 100 | Platz 123 von 481 | +14 | |
| Gesamt | 416 | Platz 375 von 481 | -65 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind11 von 18 Klassen
Gewöhnlich
2
Flora
6
Wasser
4
Erde
2
Eis
2
Gift
3
Flügel
4
Putzig
6
3
Schatten
3
Chaos
2
Mech
2
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 1

Für jeden Stapel Gift beim Gegner erhöht sich der eigene magische Angriff um jeweils 30 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 5

Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 35
- St. 8

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 11

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 1 Stapel Gift zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 15
- St. 21

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 29

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 30

Fügt dem Gegner 1 Stapel Giftmal zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 35

Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 50
- St. 36

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 37

Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und es wird 1 weiterer Stapel Gift zugefügt.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 120
- St. 40

Fügt dem Gegner 3 Stapel Gift zu. Konter: Verteidigung: Fügt stattdessen 8 Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 41

Verursacht magischen Schaden. Wenn ein Gegner besiegt wird, werden seine Gift-Stapel in Giftmal umgewandelt.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 110
- St. 46

Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu. Konter: Status: Fügt stattdessen 6 Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verursacht physischen Schaden. Woge: Die Stärke dieser Fertigkeit erhöht sich um 40.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 80

Verursacht magischen Schaden. Woge: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 95

Fügt physischen Schaden zu, 2-Treffer-Kombo. Du führst einen Rückzug durch.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 45

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Am Ende der Runde wird das gegnerische Jini gezwungen, zum Feld zurückzukehren.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90

Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 30

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Verursacht physischen Schaden und gewährt 50 % Lebensraub. Konter: Status: Verdoppelt die Stärke dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 70

Tauscht Stärkungs- und Schwächungseffekte mit dem Gegner.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht den physischen Angriff um 100 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 65

Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 55

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Angriffsfertigkeiten um 2 für 3 Runden.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 25


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60