Blümerich
Von der kleinen Knospe bis zur riesigen Blume ähneln seine Blütenblätter einem Sonnenschirm und sein dickes Staubgefäß bewegt sich wie ein Fühler. Für manche kleineren Jinis ist sein süßer Zitrusduft unwiderstehlich.
- Kategorie
- Aroma-Jini
- Lebensraum
- Häufig in Gebirgen und im Grasland
- Größe
- 1.11–1.58 m
- Gewicht
- 42–58 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Flora | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 112 | Platz 110 von 481 | +19 | |
| PHYS. ANG. | 115 | Platz 82 von 481 | +35 | |
| MAG. ANG. | 115 | Platz 57 von 481 | +44 | |
| PHYS. VERT. | 121 | Platz 60 von 481 | +41 | |
| MAG. VERT. | 95 | Platz 158 von 481 | +8 | |
| GES. | 80 | Platz 257 von 481 | +1 | |
| Gesamt | 638 | Platz 51 von 481 | +149 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen
Feuer
2
Wasser
6
Licht
6
Erde
6
Eis
2
Elektro
2
Gift
2
Schatten
3
Chaos
3
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 50
- St. 1

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45
- St. 7

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 9

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 11

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 14

Stellt 4 Energie wieder her. Erhöht den magischen Angriff um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 17

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht die physische Verteidigung um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 22

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 26

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 28

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120
- St. 34

Stellt für jedes Jini auf der Bank 3 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 35

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- 150
- St. 39

2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer gewährt +60 % magischen Angriff.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 40

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 30. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um 60.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 49

Kombo-Anzahl +2. Konter: Verteidigung: Unterbricht und betäubt zusätzlich den Gegner für die nächste Runde.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120

Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 55

Erhöht die physische Verteidigung um 140 % und verringert die Geschwindigkeit um 30.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Macht den Gegner für 3 Runden bewegungsunfähig. Konter: Verteidigung: Die gegnerische Doppelverteidigung sinkt um 60 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 130

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn eine weitere Fertigkeit der Blumenklasse gewirkt wird, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 60.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- —

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Erhält 1 Stapel Mal – Angriff.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Erhöht Doppelangriff um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Konter: Angriff: Erhöht die Priorität um 1 bei der nächsten Aktion.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine