Blümchen
Es kriecht mit einer Knospe auf dem Kopf dahin und folgt dabei der Sonne. Irgendetwas wächst in der Knospe heran, doch ohne genügend Sonnenlicht verdorrt sie.
- Kategorie
- Knospen-Jini
- Lebensraum
- Häufig in Gebirgen und im Grasland
- Größe
- 0.38–0.55 m
- Gewicht
- 4.1–5.7 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Flora | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 67 | Platz 404 von 481 | -26 | |
| PHYS. ANG. | 69 | Platz 316 von 481 | -11 | |
| MAG. ANG. | 69 | Platz 271 von 481 | -2 | |
| PHYS. VERT. | 73 | Platz 326 von 481 | -7 | |
| MAG. VERT. | 57 | Platz 412 von 481 | -30 | |
| GES. | 48 | Platz 443 von 481 | -31 | |
| Gesamt | 383 | Platz 391 von 481 | -106 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen
Feuer
2
Wasser
6
Licht
6
Erde
6
Eis
2
Elektro
2
Gift
2
Schatten
3
Chaos
3
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 50
- St. 1

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45
- St. 7

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 9

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 11

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 14

Stellt 4 Energie wieder her. Erhöht den magischen Angriff um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 17

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht die physische Verteidigung um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 22

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 26

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 28

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120
- St. 34

Stellt für jedes Jini auf der Bank 3 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 35

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- 150
- St. 39

2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer gewährt +60 % magischen Angriff.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 40

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 30. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um 60.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 49

Kombo-Anzahl +2. Konter: Verteidigung: Unterbricht und betäubt zusätzlich den Gegner für die nächste Runde.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120

Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 55

Erhöht die physische Verteidigung um 140 % und verringert die Geschwindigkeit um 30.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Macht den Gegner für 3 Runden bewegungsunfähig. Konter: Verteidigung: Die gegnerische Doppelverteidigung sinkt um 60 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 130

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn eine weitere Fertigkeit der Blumenklasse gewirkt wird, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 60.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- —

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Erhält 1 Stapel Mal – Angriff.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Erhöht Doppelangriff um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Konter: Angriff: Erhöht die Priorität um 1 bei der nächsten Aktion.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine