Schmettai
Kodex-Nr. 110

Schmettai

Merkmal
Wasserantrieb

Beim Einsatz werden die Energiekosten aller Fertigkeiten für jede von verbündeten Jinis eingesetzte Wasserklasse-Fertigkeit um 1 reduziert.

Man sieht es oft flink über das Wasser gleiten, so leicht, dass es kaum Wellen schlägt. Beim Fliegen lässt es sich von Luftströmungen tragen und gibt einen klaren, glockenartigen Ton von sich. Wenn Gefahr naht, verblassen schnell seine Farben, sodass es sich im Wind aufzulösen scheint.

Kategorie
Schwebendes Jini
Lebensraum
Häufig rund um Seen
Größe
1.18–1.68 m
Gewicht
80.5–96.5 kg
ArtenfähigkeitLP90PHYS. ANG.98MAG. ANG.98PHYS. VERT.105MAG. VERT.105GES.125
Gesamt621Platz 70 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Wasservs. Ø Flügel
LP90Platz 256 von 481-70
PHYS. ANG.98Platz 153 von 481+35+4
MAG. ANG.98Platz 132 von 481+7+41
PHYS. VERT.105Platz 112 von 481+19+16
MAG. VERT.105Platz 102 von 481+7+35
GES.125Platz 14 von 481+40+29
Gesamt621Platz 70 von 481+102+125

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Elektro
Schwäche
Eis
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
Flora
Widerstand
FeuerInsektKampfMech
Widerstand (beide Klassen)
Keine

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen

  • FloraEis2Flügel2Insekt1
  • FeuerWasser5
  • ErdeWasser5Eis2
  • DracheEis2
  • InsektFlügel2
  • KampfFlügel2
  • FlügelEis2
  • ChaosInsekt1
  • MechWasser5
  • StellarInsekt1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichWasserLichtEisElektroGiftPutzigSchatten

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

  • OrakaiAlpha-Marke wählenEchos aus der FerneAus Territorial-PrüfungenEchos aus der Ferne ausgewählt. Das Jini wird sich zu Orakai entwickeln.

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 5

    Verursacht magischen Schaden, 4-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    20
  • St. 7

    Der Gegner und du führt beide einen Rückzug durch. Reduziert die Priorität um 1.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 13

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 21

    Erhält 1 Stapel Nässemal.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 24

    Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    50
  • St. 28

    Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 35

    Verursacht magischen Schaden und gewährt Agilität.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    50
  • St. 36

    Das Wetter ändert sich für 8 Runden zu Regnerisch.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    Keine
  • St. 41

    Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, verringern sich ihre Energiekosten dauerhaft um 1.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    110
  • St. 47

    Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten um 2. Konter: Verteidigung: Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten stattdessen um 3.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 49

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 6.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    150