Voltra
Kodex-Nr. 206

Voltra

Merkmal
Knister!

Die nach dem Betreten des Spielfelds zuerst eingesetzte Fertigkeit kann ein weiteres Mal eingesetzt werden.

Es nutzt elektrische Energie, um sich mit hoher Geschwindigkeit fortzubewegen, was aber manchmal zu versehentlichen Zusammenstößen mit Artgenossen führt. Wenn sie kommunizieren, knistern sie leise.

Kategorie
Ruhiges Jini
Lebensraum
Häufig in Bergwäldern
Größe
0.99–1.24 m
Gewicht
19.5–23.5 kg
ArtenfähigkeitLP83PHYS. ANG.100MAG. ANG.100PHYS. VERT.78MAG. VERT.97GES.125
Gesamt583Platz 146 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Elektro
LP83Platz 317 von 481+2
PHYS. ANG.100Platz 140 von 481+25
MAG. ANG.100Platz 121 von 481+18
PHYS. VERT.78Platz 297 von 481+1
MAG. VERT.97Platz 145 von 481+8
GES.125Platz 14 von 481+18
Gesamt583Platz 146 von 481+72

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
Erde
Widerstand
ElektroFlügelMech

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind11 von 18 Klassen

  • GewöhnlichKampf3
  • FloraInsekt2
  • WasserElektro8
  • ErdeKampf3
  • EisKampf3
  • DrachePutzig3
  • KampfPutzig3
  • FlügelElektro8
  • ChaosKampf3Putzig3Insekt2
  • MechKampf3
  • StellarInsekt2
Kein Vorteil gegen
FeuerLichtElektroGiftInsektPutzigSchatten

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

  • VoltroxAlpha-Marke wählenVoltrox-MarkeAus Territorial-PrüfungenVoltrox-Marke ausgewählt. Das Jini wird sich zu Voltrox entwickeln.

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 3

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 10

    Verursacht magischen Schaden. Erhöht die Geschwindigkeit um 30.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    70
  • St. 12

    Rückkehr auf das Spielfeld am Ende der Runde. Die Anzahl der Einsätze der ausgewählten Fertigkeit erhöht sich im nächsten Zug um 1.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 22

    Verursacht magischen Schaden. Woge: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    95
  • St. 27

    Erhält 1 Stapel Ladungsmal.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 28

    Verursacht physischen Schaden. Woge: Die Stärke dieser Fertigkeit erhöht sich um 40.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    80
  • St. 33

    Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 35

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    110
  • St. 37

    Fügt physischen Schaden zu, 2-Treffer-Kombo. Du führst einen Rückzug durch.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    45
  • St. 41

    Verursacht magischen Schaden. Woge: Diese Fertigkeit erhält alle zuvor ausgelösten Woge-Effekte. Für jeden gewonnenen Effekt erhöhen sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und die Stärke um 10.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    55
  • St. 44

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    75
  • St. 47

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Am Ende der Runde wird das gegnerische Jini gezwungen, zum Feld zurückzukehren.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    90