Maski
Seine Maske ist abnehmbar, aber beim Fressen meidet es alle anderen. Eine schwach leuchtende Substanz überzieht seinen Körper – was auch immer darunter liegt, scheint flüssig zu sein.
- Kategorie
- Schwebendes Jini
- Lebensraum
- Häufig rund um Städte
- Größe
- 0.38–0.55 m
- Gewicht
- 0.1–0.55 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Schatten | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 55 | Platz 457 von 481 | -39 | |
| PHYS. ANG. | 30 | Platz 459 von 481 | -39 | |
| MAG. ANG. | 72 | Platz 257 von 481 | -12 | |
| PHYS. VERT. | 59 | Platz 417 von 481 | -30 | |
| MAG. VERT. | 81 | Platz 250 von 481 | -14 | |
| GES. | 69 | Platz 340 von 481 | -18 | |
| Gesamt | 366 | Platz 422 von 481 | -153 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen
Flora
2
Licht
4
Eis
2
Gift
2
Insekt
2
Putzig
2
Schatten
4
2
Mech
2
Stellar
4
Entwicklung
Entwickelt sich zu
Maskline (Form 1)St. 20
Maskline (Form 2)St. 20
Entwicklungsreihe
MaskiDieses Jini- → St. 20
Maskline (Form 1)- → St. 32
Maskera (Form 1)
- → St. 20
Maskline (Form 2)- → St. 32
Maskera (Form 2)
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 30
- St. 5

Entzieht dem Gegner 3 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 10

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 110
- St. 11

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 16

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 140
- St. 21

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Angriffsfertigkeiten um 2 für 3 Runden.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 27

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Der Gegner verliert 3 Energie.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 34

Verursacht magischen Schaden. Wenn die Energie des Gegners 0 ist, wird 20-facher Schaden zugefügt.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- —
- St. 35

Magischer Angriff +90 %. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 70.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 39

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 40

Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 45

Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: Verteidigung: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Gegner: Reduziert die Stärke aller Fertigkeiten um 20; Anwender: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Eigener Doppelangriff und -verteidigung sinken um 100 %. Konter: Verteidigung: Gegnerische Doppelangriff und -verteidigung sinken stattdessen um 100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 15

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verdoppelt die Fertigkeitsstärke des nächsten Angriffs. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um das 4-Fache.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Wenn die Energie des Gegners 2 oder weniger ist, verursacht der Angriff 5-fachen Schaden.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- —

Gegnerische Fertigkeiten außer der in dieser Runde eingesetzten Energiekosten, kosten für die nächsten 3 Runden jeweils 3 Energie mehr.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Die Fertigkeit, die der Gegner in dieser Runde einsetzt, kostet für 3 Runden +7 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: Verteidigung: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Der Gegner führt eine Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Der Gegner stellt in der nächsten Runde 5 weniger Energie wieder her. AKZ: 2 Runden.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 2 Stapel Verbrennen zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30

Magische Verteidigung des Gegners -50 % und er verliert 3 Energie.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine