Aquadine
Après un contre réussi, réduit le coût en énergie de la prochaine action de 5 points.
Lorsqu'on croise le regard d'Aquadine, il est préférable de faire preuve de courtoisie et de tenter de résoudre ses énigmes. Refuser ou répondre à la légère, c'est inviter son espièglerie à nous perdre, nous faisant passer à côté de trésors cachés.
- Catégorie
- Jini serpent d'eau
- Habitat
- Très difficile à trouver.
- Taille
- 0.53–0.69 m
- Poids
- 2.25–4.1 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Arroser | vs moy. Martiale | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 63 | 430e sur 481 | -34 | -35 | |
| ATQ P. | 66 | 333e sur 481 | +3 | -48 | |
| ATQ M. | 62 | 306e sur 481 | -29 | -19 | |
| DÉF P. | 62 | 402e sur 481 | -24 | -44 | |
| DÉF M. | 62 | 391e sur 481 | -36 | -26 | |
| SPD | 63 | 386e sur 481 | -22 | -26 | |
| Total | 378 | 400e sur 481 | -141 | -199 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage9 classes sur 18
Commun
3
Feu
5
Lumière
2
Terre
5
3
Glace
3
Ombre
2
Chaos
3
Méca
5
3
Stellaire
2
Évolution
Compétences apprises
- Niv. 1

Attaque physique +100 %.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80
- Niv. 10

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 12

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 17

Puissance de toutes les compétences +40.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 27

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 28

Réduit la défense double de l'ennemi de 70 %. Contre : défensif : augmente également le temps de recharge de la compétence contrée de 2 tours.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 29

Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Pour chaque contre réussi, compteur de combo de cette compétence +2 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 25
- Niv. 35

Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 36

- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 37

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 6
- Puissance
- 165
- Niv. 38

Attaque physique +80 %. Contre : défensif : défense physique ennemie -80 % supplémentaires.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 48

Inflige des dégâts magiques. Pour chaque réduction de 1 point du coût en énergie de cette compétence, puissance +10.
- Coût en énergie
- 6
- Puissance
- —
- Niv. 49

- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- Aucune
- Niv. 50

Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : inflige des dégâts physiques de classe Martiale à l'ennemi. La puissance de la compétence est égale à celle de la compétence contrée.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Attaque magique +190 %.
- Coût en énergie
- 7
- Puissance
- Aucune

Coût en énergie de toutes les compétences -2. Contre : défensif : coût en énergie -3 à la place.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- 140

Attaque magique +70 %.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80

Inflige des dégâts physiques. Pour chaque point d'énergie que l'ennemi possède, puissance de cette compétence -10 %.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- —

Inflige 1 charge de marque d'invocation à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

L'ennemi perd 3 points d'énergie. Contre : défensif : l'ennemi perd 6 points d'énergie à la place.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques. Si une compétence d'état a été lancée au tour précédent, puissance de cette compétence +55.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- —

Défense magique +170 %.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Dissipe tous les bonus de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensif : de plus, interrompt et étourdit l'ennemi au prochain tour.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : à chaque fois que des dégâts sont subis pendant cet effet, attaque double +40 %.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : tu effectues une Retraite.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques. À la fin du tour, puissance de cette compétence +20 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 6
- Puissance
- 90

Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Pour chaque réduction de 1 point du coût en énergie de cette compétence, puissance +10 points.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —


Restaure 30 % de la santé.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Restaure 10 points d'énergie.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige 10 charges de brûlure à l'ennemi.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensif : double les bonus.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige 4 charges de gel à l'ennemi.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Priorité ennemie -1. Contre : défensif : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige 5 charges de poison à l'ennemi.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune


Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrande : coût en énergie -2.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilité.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Confère Emmignonner à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune


Vole 3 points d'énergie à l'ennemi.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Confère 100 % de vol de vie.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoiles à l'ennemi.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune