Helmi (Schneefeld-Form): Fundort, Entwicklung und Werte

Wo du Helmi (Schneefeld-Form) in Aniimo findest: Fundort auf der Karte sowie Werte, Fähigkeiten, Merkmale und Entwicklungspfad. Praktisch zum Fangen und Aufziehen.

Helmi

Helmi (Schneefeld-Form)

Elemente
DunkelEis
Rollen
BRUCH
Stufe
Lumin-Stufe
Heimatfähigkeiten
Eis Lv.1Lv.1カート Lv.1Lv.1Dunkel Lv.1Lv.1

Kluge Helmis polstern ihre Helme häufig mit dem Fell anderer Aniimo aus, um selbst bei eisigen Temperaturen warm zu bleiben.

Entwicklung

Formen

Eigenschaften

  • Abwehrbrecher-Resonanz

    Erhöht BRUCH um 0.

Erkundungsfähigkeiten

  • Erkennung

    Gewährt dir eine besondere Detektivsicht, die es dir erlaubt, Metallobjekte und unsichtbare Aniimo in der Nähe zu sehen.

Aniimo-Fähigkeiten

LP
60
ANG
52
BRUCH
60
P.ABW
68
M.ABW
48
REGEN
51
Gesamt339
Attribute339

Typ-Schwächen

×1.6
FeuerWindHeilig
×1
GrasFelsDunkel
×0.625
ElektroWasserEis

Lebensräume

Habitat areas: Rostbraunes Hochland

  • Rostbraunes Hochland

Data-based analysis

Basiert auf offiziellen Spieldaten wie Werten, Rollen, Skills, Merkmalen und Elementmatchups. Die tatsächliche Leistung kann je nach Team, Spielweise und Updates variieren.

Überblick

Ein BRUCH der Stufe Lumin-Stufe. Seine Gesamtwerte liegen insgesamt auf Niedrig. BRUCH ist selbst im Gesamtvergleich hoch, was eine bruchorientierte Verteilung ergibt. Nach den Effekten seiner Skills und Merkmale ist es ein Initiator, der die gegnerische Verteidigung bricht.

Es erscheint nur in Rostbraunes Hochland, daher musst du dort nach ihm suchen. Ab Lv. 45 kann es sich in eine der Formen Rüstom, Turmon entwickeln; die weiteren Bedingungen hängen vom Ziel ab. Investiere die Potenzialentwicklung in BRUCH / Energie; dieser Bereich ist insgesamt durchschnittlich und schafft durch Ausbau eine klare Rolle. Von den 4 Persönlichkeitsbuchstaben wirkt T (P.ABW +6 %) am stärksten, da er Robustheit erhöht.

Leistung

  • Mit 68 physischer gegenüber 48 magischer Abwehr hält es physische Treffer aus, sollte sich gegen magielastige Gegner aber zurückziehen
  • Mit 2 Elementen ist es gegen 4 Elemente im Vorteil, hat aber auch Schwächen gegen 3
  • Es kann seinen Bruch steigern und damit auch gegnerische Verteidigungen knacken
  • Sein Merkmal passt zur Position BRUCH, sodass es seine Rolle besser erfüllt, als die Grundwerte vermuten lassen
  • Der Erkundungs-Skill „Erkennung“ macht es zu einem guten Begleiter für die Fortbewegung im Feld

Stärken

  • Es verursacht gegen Gras, Elektro, Wasser, Heilig das 1.6-Fache und ist daher eine gezielte Wahl gegen diese Elemente
  • Es reduziert Angriffe des Elements Elektro, Wasser, Eis auf das 0.625-Fache und kann gegen solche Gegner einstecken
  • Es besitzt 3 Heimfähigkeiten und bietet mehrere Einsatzmöglichkeiten in der Basis

Zu beachten

  • Seine Energieregeneration ist Niedrig, daher eignet es sich nicht für fortlaufende Skill-Rotationen
  • Sein Schaden ist Niedrig, daher sollte ein anderer Aniimo Gegner erledigen
  • Es erleidet durch Angriffe des Elements Feuer, Wind, Heilig das 1.6-Fache und sollte gegen solche Gegner nicht eingesetzt werden

Rolleneignung(im Vergleich zu allen Aniimo)

Schaden
★☆☆☆☆Niedrig
Bruch
★★★☆☆Durchschnittlich
Robustheit
★☆☆☆☆Niedrig
Energieregeneration
★☆☆☆☆Niedrig
Erkundung
★★★☆☆Durchschnittlich

Passende Aniimo(basierend auf gut kombinierbaren Skill- und Merkmalseffekten)

  • TrauwollDunkel

    Erhöht den Dunkel-Schaden des Teams

  • DuftierDunkel

    Erhöht den Dunkel-Schaden des Teams

  • KrastallEis

    Senkt den Widerstand gegen Eis, sodass die Angriffe dieses Aniimo besser treffen

  • EischlitzohrEis

    Senkt den Widerstand gegen Eis, sodass die Angriffe dieses Aniimo besser treffen

Kampf

  • VerteidigungsmodusStärke 10Verbrauch 20

    Der Verteidigungsmodus gewährt 20 % Schadensverringerung. Erzeugt bei erlittenen Treffern eine Schockwelle und verursacht Schaden in Höhe von 10 Stärke.

  • Abwehrbrecher-HiebStärke 45Verbrauch 15

    Springt hoch und schlägt auf das Ziel ein, um Schaden zu verursachen. Bis zu drei aufeinanderfolgende Schläge sind möglich, und der dritte betäubt das Ziel für 1 Sek.

  • Abwehrbrecher-SchlagStärke 45Verbrauch 15

    Springt hoch und schlägt auf das Ziel ein, um Schaden zu verursachen. Bis zu drei aufeinanderfolgende Schläge sind möglich, und der dritte betäubt das Ziel für 1 Sek.

Angeboren

  • ANGStärke 6

    (BRUCH) Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht der Dunkelheit an.