Jedes Aniimo hat seinen eigenen Charakter, der als vier Buchstaben im MBTI-Stil wie ESTJ angezeigt wird. Das ist kein bloßer Beitext: Die vier Buchstaben erhöhen die Kampfwerte dieses Individuums und seine Arbeitseffizienz in der Heimat, sodass zwei Aniimo derselben Art am Ende für unterschiedliche Aufgaben taugen können.

Der Charakter besteht aus vier Achsen mit je zwei gegensätzlichen Eigenschaften, also acht insgesamt, und ein Aniimo trägt genau eine pro Achse. Die Boni aller vier wirken gleichzeitig.

Alle 8 Charaktere auf einen Blick

Hier die vollständige Liste. Jeder Charakter gibt einen Kampfbonus und erhöht die Arbeitseffizienz in der Heimat um 20 %, aber nur bei den Einrichtungen, die zu ihm passen. Der Wert ist bei allen acht dieselben 20 %; was sich ändert, sind die Einrichtungen.

AchseCharakterKampfbonusEinrichtungen in der Heimat (+20 %)
E/IEEnergischANG +2 %, BRUCH +2 %Hüpfbraufass / Holzwerkbank
IInstinktivREGEN +4 %Tauhaus / Phonofakturtisch
S/NSPraktischSCH +4 %Ofen mit Greifer / Schornsteinofen
NFlinkKrit-Rate +5 %Florale Windmühle / Trockner mit Jukebox / Feuerofen
T/FTKühlP. VER +6 %Karussellmühle / Kochtopf
FTreuM. VER +6 %Brunnen / Hängematte unter Sternen / Webstuhl mit Spaßrad
J/PJUmsichtigLP +4 %Gezeitenflüstern-Sandburg / Nimbusbett / Basteltisch
PVerspieltSCH-Verringerung +4 %Mine / Einmachglas

Im Kampf: welche vier Buchstaben du anstreben solltest

Im Kampf sind die vier Buchstaben reine Werte. Die defensiven Eigenschaften geben die größte Einzelzahl (P. VER und M. VER mit +6 %), während die Angriffsseite in kleinere Stücke zerfällt: S ist glatt SCH +4 % und N ist Kritische Rate +5 %, was sich nur bei einem Aniimo auszahlt, das überhaupt kritisch treffen kann.

RolleEmpfehlungGesamteffekt
DPSESTJANG +2 %, BRUCH +2 % / SCH +4 % / P. VER +6 % / LP +4 %
ENTJANG +2 %, BRUCH +2 % / Krit-Rate +5 % / P. VER +6 % / LP +4 %
BRUCHISTPREGEN +4 % / SCH +4 % / P. VER +6 % / SCH-Verringerung +4 %
INTPREGEN +4 % / Krit-Rate +5 % / P. VER +6 % / SCH-Verringerung +4 %
HeilungISTJREGEN +4 % / SCH +4 % / P. VER +6 % / LP +4 %
UnterstützungISTJREGEN +4 % / SCH +4 % / P. VER +6 % / LP +4 %
INTJREGEN +4 % / Krit-Rate +5 % / P. VER +6 % / LP +4 %
REGENISTJREGEN +4 % / SCH +4 % / P. VER +6 % / LP +4 %

Lies es als drei Grundmuster. DPS nimmt ANG, Schaden und Widerstandsfähigkeit. BRUCH gibt den Angriffsbonus für REGEN auf, um weiter Fähigkeiten einsetzen zu können. Heilung, Unterstützung und REGEN nehmen stattdessen Überlebensfähigkeit und Energie.

Die Empfehlungen werden nicht Aniimo für Aniimo festgelegt. Zwei Regeln reproduzieren jede einzelne davon.

  1. Mit dem Grundmuster für die Aniimo-Rolle beginnen (die Tabelle oben).
  2. Wenn das Wort Krit irgendwo in seinen Fähigkeiten oder seinem Trait vorkommt, S gegen N tauschen.

Deshalb taucht N nur bei manchen Aniimo auf. Kritische Rate +5 % ist bei einem Aniimo ohne Möglichkeit, kritische Treffer zu nutzen, wertlos, also wird stattdessen der sichere Schaden von S genommen. Wenn du für ein Aniimo entscheidest, das hier nicht steht, sieh zuerst in seinen Fähigkeiten und seinem Trait nach Krit.

Die eigene Seite jedes Aniimo zeigt den empfohlenen Charakter, dazu empfohlenes Potenzial und Getragener Gegenstand. Aniimo-Index ansehen

In der Heimat zählt ein anderer Charakter

Die beiden Charakter-Bildschirme nebeneinander: links der Kampfbonus mit dem Wertebonus jedes Buchstabens, rechts der Heimatbonus mit den Einrichtungen, in denen jeder Buchstabe die Arbeitseffizienz um 20 % erhöht

Der Kampf ist nur die halbe Geschichte: Dieselben vier Buchstaben bestimmen auch, welchen Bonus ein Aniimo in der Heimat bringt und in welchen Einrichtungen es am besten arbeitet. Prüfe vor der endgültigen Platzierung außerdem, ob seine Heimatfähigkeiten zu dem passen, was die Einrichtung verlangt.

Die für den Kampf empfohlenen Codes wirken in der Heimat auf diese Einrichtungen.

CodeNutzen im KampfEinrichtungen in der Heimat (+20 %)
ESTJDPSHüpfbraufass / Holzwerkbank / Ofen mit Greifer / Schornsteinofen / Karussellmühle / Kochtopf / Gezeitenflüstern-Sandburg / Nimbusbett / Basteltisch
ENTJDPSHüpfbraufass / Holzwerkbank / Florale Windmühle / Trockner mit Jukebox / Feuerofen / Karussellmühle / Kochtopf / Gezeitenflüstern-Sandburg / Nimbusbett / Basteltisch
ISTPBRUCHTauhaus / Phonofakturtisch / Ofen mit Greifer / Schornsteinofen / Karussellmühle / Kochtopf / Mine / Einmachglas
INTPBRUCHTauhaus / Phonofakturtisch / Florale Windmühle / Trockner mit Jukebox / Feuerofen / Karussellmühle / Kochtopf / Mine / Einmachglas
ISTJHeilung / Unterstützung / REGENTauhaus / Phonofakturtisch / Ofen mit Greifer / Schornsteinofen / Karussellmühle / Kochtopf / Gezeitenflüstern-Sandburg / Nimbusbett / Basteltisch
INTJUnterstützungTauhaus / Phonofakturtisch / Florale Windmühle / Trockner mit Jukebox / Feuerofen / Karussellmühle / Kochtopf / Gezeitenflüstern-Sandburg / Nimbusbett / Basteltisch
Der Verwaltungs-Tab einer Einrichtung in der Heimat mit dem empfohlenen Charakter und einem Hinweis, dass dieser Charakter die Arbeitseffizienz dort um 20 % erhöht

Jede Einrichtung zeigt einen empfohlenen Charakter, und ein Aniimo, das dazu passt, arbeitet dort mit 20 % mehr Effizienz. Lass also die Aufgabe entscheiden: Aniimo für den Kampf folgen den Kampfempfehlungen oben, Arbeiter in der Heimat wählst du nach der Einrichtung aus statt nach ihrer Kampfkraft.

Lässt sich der Charakter ändern?

Ja. Der Charakter-Bildschirm hat einen eigenen Ändern-Button, ein unerwünschter Charakter bleibt also nicht für immer.

Der Charakter-Bildschirm im Spiel: die vier Buchstaben mit ihren Kampfboni und ganz unten ein Button zum Ändern des Charakters

Die unterste Zeile des Bildschirms ist der Ändern-Button.

Was es kostet und ob sich das Ergebnis steuern lässt statt zufällig neu gewürfelt zu werden, ist noch nicht bestätigt. Wir testen es und aktualisieren diese Seite.