Última actualización: 2026-09-25

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Aumenta un 50 % el Ataque del Pokémon si sufre un problema de estado. Ignora la reducción a la mitad del daño que infligen los ataques físicos provocada por las quemaduras.
Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos del Pokémon, pero anula sus efectos secundarios. Sí sufre el daño de retroceso y la reducción de características de los movimientos.
Aumenta un 20 % la potencia de los movimientos con los puños del Pokémon.
Temporada: M-6 (2026-09-25)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Puño Férreo Físico
Puño Férreo Puño Drenaje/Puño Sónico.
Conkeldurr
| PS | 181 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 211 | 32 | |
| Def | 116 | 1 | |
| AtEsp↓ | 67 | - | |
| DefEsp | 117 | 32 | |
| Vel | 65 | - |
Los puntos de características se invierten principalmente en Ataque y Defensa Especial, mientras que la habilidad Puño Férreo y
Cinturón Negro potencia sus movimientos de tipo Lucha y compensa la menor resistencia especial de Conkeldurr. Su potente Puño Drenaje mantiene sus PS, mientras que Estilo de juego: inmovilizar fiablemente a los rivales con movimientos prioritarios potenciados posible.
Tiene una gran variedad de movimientos secundarios
Conkeldurr tiene una amplia variedad de movimientos secundarios.Varios movimientos también reciben el efecto de la habilidad Puño Férreo, así que elige los movimientos que mejor se adapten al equipo y a los Pokémon más utilizados.
También se recomiendan Vidasfera y Cinturón de Experto
El objeto que multiplica por 1,2 la potencia de los movimientos de tipo Lucha,
Cinturón Negro puede ser
Vidasfera o
Cinturón de Experto y opciones similares. Vidasfera multiplica la potencia por 1,3 a cambio de daño de retroceso, mientras que Cinturón de Experto da un bonus de 1,2 al golpear una debilidad, sin importar el tipo.
la habilidad Puño Férreo-potenciados para ganar los enfrentamientos directos. Compensa su baja Velocidad con Ultrapuño con, y Presiona también a los cambios con potentes movimientos físicos de amplia cobertura para romper el campo funciona como atacante.
Cuidado con los Pokémon de tipo Hada, Psíquico y Volador
Conkeldurr es débil a los tipos Hada, Psíquico y Volador. Estos Pokémon también resisten sus movimientos STAB de tipo Lucha. Si te enfrentas a uno, retíralo para evitar un K.O. fácil.
Ejemplos de amenazas
Atacante Vidasfera Potencia Bruta
Un build de atacante para enfrentamientos directos que aprovecha la combinación de Potencia Bruta y Vidasfera.
Conkeldurr
| PS | 207 | 27 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 211 | 32 | |
| Def | 115 | - | |
| AtEsp↓ | 67 | - | |
| DefEsp | 87 | 2 | |
| Vel | 70 | 5 |
Vidasfera y la habilidad Potencia Bruta es la combinación en la que se basa este build de Conkeldurr como atacante físico. Su amplia cobertura y el movimiento de prioridadUltrapuño según convenga, mejoran su capacidad para imponerse en intercambios uno contra uno.
Objetivo de la distribución de puntos de estadísticas
la habilidad Potencia Bruta es una habilidad que multiplica por 1,3 la potencia de un movimiento a cambio de eliminar su efecto secundario.
Vidasfera se considera un efecto secundario del movimiento, por lo quepuede atacar con una potencia total de 1,69 veces sin sufrir el retroceso de PS.
No se aplica a movimientos sin efecto secundario
Potencia Bruta no se activa al usar un movimiento que no tiene ningún efecto secundario de base. Por ello, recibirá daño de retroceso y el movimiento solo obtendrá el aumento de potencia de 1,3 veces de Vidasfera.
Puño Drenaje y Ultrapuño no reciben el efecto
Puño Drenaje permite recuperar PS, mientras queUltrapuño tiene prioridad aumentada, pero estas propiedades no son efectos secundarios. Por lo tanto, la habilidadPotencia Bruta no se activará, así que tenlo en cuenta.
Elegir movimientos que se beneficien de Potencia Bruta
Como movimientos de cobertura para Conkeldurr, se recomiendan opciones con efectos secundarios que activen la habilidadPotencia Bruta. Ajústalos según los Pokémon que quieras vencer.
la habilidad Potencia Bruta y
Vidasfera le proporciona la potencia necesaria para presionar el campo rival desde enfrentamientos favorables, que es su función principal. Compensa su baja Velocidad conUltrapuño yintercambia golpes mientras rompe el ciclo de cambios rival con su amplia cobertura — su rol.
Cuidado con los tipos Hada, Psíquico y Volador
Conkeldurr es débil a los tipos Hada, Psíquico y Volador, y estos Pokémon también resisten sus movimientos de tipo Lucha con bonificación por afinidad, así que hay que tener cuidado. Si acaba frente a uno de ellos, retíralo para evitar que lo debiliten fácilmente.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
61 / 61
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Megapatada | Normal | Fís. | 120 | 75 | 8 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Atracción | Normal | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo sexo que el usuario o de sexo desconocido. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Foco Energía | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario adquiere el estado Más críticos +2. | |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Puño Fuego | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Puño Trueno | Eléctrico | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. |
| Despejar | Volador | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Evasión del objetivo. Elimina los estados Reflejo, Púas y Velo Sagrado, entre otros, así como el campo activo en el terreno de combate. | |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. | |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Antiaéreo | Roca | Fís. | 50 | 100 | 16 | 1 rival | Hace que los rivales que no están en contacto con el suelo adquieran el estado Derribado. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Pedrada | Roca | Fís. | 25 | 90 | 12 | Bola | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
| Vastaguardia | Roca | Est. | - | - | 12 | Lado aliado | Protege al usuario y a sus aliados de los movimientos que afectarían a todos los aliados durante ese turno. | |
| Puya Nociva | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. | |
| Fuerza Equina | Tierra | Fís. | 95 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. | |
| Puño Hielo | Hielo | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. |
| Puño Certero | Lucha | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
| A Bocajarro | Lucha | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Fuerza Bruta | Lucha | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
| Machada | Lucha | Fís. | 100 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del usuario. |
| Puño Dinámico | Lucha | Fís. | 100 | 50 | 8 | ContactoPuño | 1 rival | Confunde al objetivo. |
| Puño Drenaje | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
| Demolición | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
| Palma Rauda | Lucha | Fís. | 65 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Amedrenta al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. |
| Puntapié | Lucha | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Ultrapuño | Lucha | Fís. | 40 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Ataca siempre primero (prioridad +1). |
| Inversión | Lucha | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Contraataque | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | Especial | Si el usuario ha recibido daño de un ataque físico en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. |
| Patada Baja | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Onda Certera | Lucha | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Motivación | Lucha | Est. | - | - | 12 | Aliado | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados. | |
| Corpulencia | Lucha | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. | |
| Detección | Lucha | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica la mitad de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. | |
| Desarme | Siniestro | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
| Giro Vil | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | Todos | Movimiento de ataque normal. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Vendetta | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. | |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Mofa en el objetivo. | |
| Prensa Metálica | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos más PS tenga el objetivo, con un rango entre 1 y 100. |