Última actualización: 2026-09-25

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Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Fuego y le provoca el estado Absorbefuego si recibe uno.
Reduce un nivel la Defensa del Pokémon y aumenta dos niveles su Velocidad cuando recibe daño de un ataque físico.
Elección por debajo del nivel medio en combates individuales. Banda Aguante es casi obligatorio y, con una naturaleza Modesta y la inversión máxima en Ataque Especial y Velocidad, el set principal combina la gran potencia de Cañón Armadura y Vasta Fuerza con Lazo del Destino y Aguante, buscando cumplir la función de dos Pokémon en un solo enfrentamiento.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: M-6 (2026-09-25)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Pone-Campo Atacante
Banda + Campo Psíquico + Fuerza Equina.
Armarouge
| PS | 161 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Def | 121 | 1 | |
| AtEsp↑ | 194 | 32 | |
| DefEsp | 100 | - | |
| Vel | 127 | 32 |
Este Armarouge invierte puntos en Ataque Especial y Velocidad y resiste un ataque físico rival con
Banda Aguante, aumentando su Velocidad en el proceso. Tras resistir el golpe, activa el Campo Psíquico y Bloquea prioridad + Fuerza Expansiva posible.
Energibola amplía
Lazo del Destino es el principal espacio de movimiento que puede cambiarse. En particular, Aura Esfera es cubre Siniestro (resistente Psíquico). Por equipo/meta.
Campo Psíquico, mientras su objeto y Habilidad cubren el turno necesario para activarlo. Así invierte el orden de Velocidad y domina atacando primero.Fuerza Expansiva potenciada presiona — funciona como as; Mismodestino 1-por-1.
Débil ante spé más rápidos
Vel de Armarouge pre-boost baja, Débil a spé rápidos sin Armadura Frágil. Vs spé rápidos cambia.
Ejemplos de amenazas
Atacante de Espacio Raro para Dobles
Un build de atacante especial que activa por sí mismo el Espacio Raro y ataca con movimientos potenciados por la Vidaesfera.
Armarouge
| PS | 191 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 80 | - | |
| Def | 122 | 2 | |
| AtEsp↑ | 194 | 32 | |
| DefEsp | 101 | 1 | |
| Vel↓ | 85 | - |
Espacio Raro por sí mismo,
Vidaesfera ataca con movimientos de potencia aumentada — un atacante especial.Con una naturaleza que reduce la Velocidad, busca actuar primero bajo el Espacio Raro. Su habilidad Absorbefuego anula los movimientos de tipo Fuego del rival, lo que le permite actuar con ventaja.
Aura Esfera o Guardia Amplia también son buenas opciones
Protección en su lugar, Aura Esfera o Guardia Amplia también se recomiendan. Aura Esfera golpea la debilidad de Incineroar y Tyranitar, que resisten tanto los movimientos de tipo Fuego como los de tipo Psíquico. Además, a diferencia de Protección, Guardia Amplia también puede bloquear movimientos de área dirigidos a tu aliado.
En los combates dobles, Espacio Rarolo activa y avanza al ataque junto a aliados más lentos. Tras manipular la Velocidad,
Vidaesfera potenciados por Cañón Armadura o Vasta Fuerza para infligir gran daño al rival.
Indeedee con Psicogénesis
la habilidad Psicogénesis con サイコフィールド状態, capaz de activar el Campo Psíquico, tiene buena sinergia con él. Mientras el Campo Psíquico esté activo, Vasta Fuerza se convierte en un potente movimiento de área.
Buenos compañeros
Pokémon que reciben los movimientos de tipo Fuego y Psíquico a la mitad de daño o menos
Le cuestan los Pokémon que reciben los movimientos de tipo Fuego y Psíquico a la mitad de daño o menos. En particular, los Pokémon de tipo Siniestro son enemigos naturales, ya que además explotan su debilidad. Contra los Pokémon que le cuestan, bloquea sus movimientos con Protección o cambiando de Pokémon, mientras contraatacas con los movimientos de tu aliado. Además, contra el tipo Siniestro, Aura Esferapuedes explotar su debilidad para contrarrestarlo.
Ejemplos de amenazas
Dobles CS Banda Armadura Frágil
Armadura Frágil + Banda Vel.
Armarouge
| PS | 161 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Def | 120 | - | |
| AtEsp↑ | 194 | 32 | |
| DefEsp | 101 | 1 | |
| Vel | 127 | 32 |
Con EV Atq.Esp/Vel,
Banda Aguante o Aguante para resistir un movimiento físico y activar la habilidad Armadura Frágil: así funciona este Armarouge atacante especial.Golpes físicos +2 Vel le permite superar a atacantes rápidos y presionarlos con potentes movimientos especiales.
Aura Esfera y Guardia Amplia también son recomendables
Protección en su lugar, Aura Esfera o Guardia Amplia también son recomendables. Aura Esfera golpea de forma supereficaz a Incineroar y Tyranitar, que resisten Fuego y Psíquico. A diferencia de Protección, Guardia Amplia bloquea los movimientos de área contra los aliados.
Auto-objetivo físicos en boost Vel; STAB Atq.Esp altocomo as. Vasta Guardia vs zona protege aliados.
Indeedee con la habilidad Psicogénesis
la habilidad Psicogénesis con サイコフィールド状態 combina bien con Indeedee, que puede desplegarlo. Con Campo Psíquico activo, Vasta Fuerza se convierte en un potente movimiento de área.
Buenos compañeros
Pokémon que resisten los movimientos de tipo Fuego y Psíquico
Sufre contra Pokémon que resisten Fuego y Psíquico. Los tipos Siniestro son especialmente peligrosos porque golpean su debilidad. Ante sus movimientos, usa
Banda Aguante o Aguante para resistir el golpe y contraataca con Aura Esfera o con un movimiento de un aliado.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
55 / 55
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Meteorobola | Normal | Esp. | 50 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Si hay algún tiempo atmosférico activo, su potencia se duplica y cambia de tipo. Sol: cambia a tipo Fuego. Lluvia: cambia a tipo Agua. Nieve: cambia a tipo Hielo. Tormenta de arena: cambia a tipo Roca. |
| Refuerzos | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Autosugestión | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario copia los cambios en las características del objetivo. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Anulación | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos. | |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere este estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se reduce un 50 %. | |
| Bola de Energía | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Erupción | Fuego | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe un 33.3 % del daño que causa y se libra de la congelación. Este movimiento tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Carga de Fuego | Fuego | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Llama Final | Fuego | Esp. | 130 | 100 | 8 | 1 rival | El usuario deja de ser de tipo Fuego y se libra de la congelación. Este movimiento falla si el usuario no es de tipo Fuego. | |
| Supercalor | Fuego | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Cañón Armadura | Fuego | Esp. | 120 | 100 | 8 | 1 rival | Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. | |
| Llamarada | Fuego | Esp. | 110 | 85 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Onda Ígnea | Fuego | Esp. | 95 | 90 | 12 | Viento | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Lanzallamas | Fuego | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Bomba de Lava | Fuego | Esp. | 80 | 100 | 16 | Todos | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. | |
| Fuego Místico | Fuego | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Giro Fuego | Fuego | Esp. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. | |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Rayo Meteórico | Roca | Esp. | 120 | 90 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando, aumenta un nivel su Ataque Especial en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. | |
| Guardia Amplia | Roca | Est. | - | - | 12 | Lado aliado | Protege al usuario y a sus aliados de los movimientos que afectarían a todos los aliados durante ese turno. | |
| Humo Claro | Veneno | Esp. | 50 | - | 16 | 1 rival | Elimina los cambios en las características del objetivo. Nunca falla. | |
| Bomba Ácida | Veneno | Esp. | 40 | 100 | 20 | Bola | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Arenas Ardientes | Tierra | Esp. | 70 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. | |
| Ataque Centrado | Pelea | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Aura Esfera | Pelea | Esp. | 80 | - | 20 | BolaPulso | 1 rival | Nunca falla. |
| Fuerza Psíquica | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico. | |
| Choque Psíquico | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | A pesar de ser un ataque especial, el daño que causa se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. | |
| Poder Acumulado | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. | |
| Campo Psíquico | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Cambio de Lado | Psíquico | Est. | - | - | 16 | Usuario | Intercambia la posición del usuario con la de un aliado. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | El objetivo pierde 50 PS. | |
| Lazo del Destino | Fantasma | Est. | - | - | 8 | Usuario | Provoca el estado Lazo del Destino en el usuario. Falla si se usa de forma consecutiva. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce 4 PP del último movimiento que usó el objetivo. | |
| Rayo de Confusión | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Confunde al objetivo. | |
| Pulso Dragón | Dragón | Esp. | 85 | 100 | 12 | Pulso | 1 rival | Ataque normal. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto luego de atacar. | |
| Pulso Oscuro | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Provocación | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Provocación en el objetivo. | |
| Cañón Resplandor | Acero | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Defensa de Hierro | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. |