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Mabosstiff
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Reduce un nivel el Ataque del rival cuando el Pokémon entra en combate.
No se ve afectado por el efecto de Intimidación; en su lugar, su Ataque sube en 1 fase. Además, no le afectan los movimientos ni objetos que lo obliguen a cambiarse.
Cuando ataca a un rival que acaba de entrar en combate por cambio, la potencia de su movimiento se duplica.
Temporada: M-7 (2026-10-21)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Fortaleza Presa Maxilar
Un build de atacante setup que atrapa al rival con Presa Maxilar y se convierte en una fortaleza con Maldición y Descanso.
Mabosstiff
| PS | 187 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 142 | 2 | |
| Def | 110 | - | |
| AtEsp↓ | 72 | - | |
| DefEsp↑ | 134 | 32 | |
| Vel | 105 | - |
Presa Maxilar atrapa al rival impidiendo que huya, y acumula Maldición para atrincherarse mientras busca abrirse paso.Provocación bloquea los movimientos de estado del rival, mientras que la habilidad Perro Guardián también anula los movimientos de cambio, lo que permite crear una ventaja de forma confiable. Como método de recuperación, Descanso se utiliza.
Cambio por un movimiento que amplía la cobertura
Como recurso ofensivo contra rivales que resisten los movimientos de tipo Siniestro, cambiar a Provocación Juego Rudo o Colmillo Fuego también es efectivo. Esto amplía la cobertura, pero ya no podrá bloquear los movimientos de estado del rival, así que hay que jugar con cuidado al usar esta opción.
En matchups favorables, Presa Maxilar para impedir que el rival cambie de Pokémon. Después, Provocación para evitar interferencias mientras Maldición Maldición, subiendo la Defensa mientras potencia el Ataque. Cuando los PS bajan, Descanso y
Baya Atania para recuperarse y barrer al equipo rival.
Atacantes especiales que reducen a la mitad los movimientos de tipo Siniestro
Como no puede subir su Defensa Especial, su debilidad puede ser explotada por movimientos especiales de tipo Hada de alto poder, entre otros, pueden derrotarlo antes de que termine de prepararse. Además, hay que tener cuidado porque los Pokémon de tipo Pelea y Hada, que reducen a la mitad los movimientos de tipo Siniestro, son difíciles de dañar.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
44 / 44
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe un 33.3 % del daño que causa. |
| Golpe de Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Esfuerzo | Normal | Fís. | - | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Causa una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Hipervoz | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Refuerzos | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Dividedolor | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte en partes iguales. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Fanfarronear | Normal | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Aumenta dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Cara Aterradora | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Centrar Energía | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario adquiere el estado Más críticos +2. | |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Obliga al objetivo a ser cambiado por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Colmillo Fuego | Fuego | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Danza de Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Carga Salvaje | Eléctrico | Fís. | 90 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 25 % del daño que causa. |
| Colmillo Trueno | Eléctrico | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Colmillo Hielo | Hielo | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Inversión | Pelea | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Psicocolmillo | Psíquico | Fís. | 85 | 100 | 12 | ContactoMordisco | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de causar daño. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Lazo del Destino | Fantasma | Est. | - | - | 8 | Usuario | Provoca el estado Lazo del Destino en el usuario. Falla si se usa de forma consecutiva. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce 4 PP del último movimiento que usó el objetivo. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica un 50 % de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. | |
| Enfado | Dragón | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | Rival al azar | Provoca el estado Enojado en el usuario. |
| Presa Maxilar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 12 | ContactoMordisco | 1 rival | Ni el usuario ni el objetivo pueden cambiarse hasta que uno de los dos quede fuera de combate. No tiene efecto adicional si el usuario o el objetivo es de tipo Fantasma. |
| Triturar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Desahogo | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si las características del usuario se redujeron en este turno. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Mordida | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Revancha | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
| Resarcimiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | Especial | Si el usuario recibió daño de un ataque en ese turno, le devuelve al rival el 150 % del daño causado. |
| Pulso Oscuro | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Alarido | Siniestro | Esp. | 55 | 95 | 16 | Sonido | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Llanto Falso | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Provocación | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Provocación en el objetivo. | |
| Juego Rudo | Hada | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel el Ataque del objetivo. |