Dernière mise à jour: 2026-06-10

#0676
Divise par deux les dégâts des capacités physiques\nsubies par le Pokémon.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Restes Mur Physique
Fourrure + Cotogarde Déf max.
Couafarel
| PV | 182 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 100 | - | |
| Déf↑ | 123 | 32 | |
| AtS↓ | 76 | - | |
| DéS | 112 | 2 | |
| Vit | 122 | - |
le talent Toison Épaisse et des stats spécialisées en Défense augmentent l'endurance physique à l'extrême, CotogardeBuild Couafarel qui se fortifie davantage via cela.
Restes pour le soin continu et Cage Éclair combine la perturbation, Pousse les attaquants physiques adverses à l'arrêt complet — sa composition.
Envoyé en matchups face aux attaquants physiques, Cotogarde accumule pour neutraliser les attaques adverses comme rôle. Même si l'adversaire riposte avec des capacités de setup, Utilise Hurlement pour forcer les switchs et réinitialiser le terrain tout en répandant la paralysie — gameplay principal.
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
40 / 40
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Dernier Recours | Normal | Phys. | 140 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Tous ennemis | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi. |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Ennemi aléatoire | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Attraction | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | 1 ennemi | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Cotogarde | Plante | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément. | |
| Crocs Feu | Feu | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l’ennemi. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Tous | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Crocs Éclair | Électrik | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi. |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
| Demi-Tour | Insecte | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Crocs Givre | Glace | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l’ennemi. |
| Psycho-Croc | Psy | Phys. | 85 | 100 | 12 | ContactMordre | 1 ennemi | Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | 1 ennemi | L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Tous ennemis | Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Regard Touchant | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Fixe l’ennemi d’un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité. | |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque. |