Glümäne
Kodex-Nr. 81Form 2/2

Glümäne

Merkmal
Stromimpuls

Angriffsfertigkeiten erhalten Woge, wodurch sich ihre Stärke um 40 erhöht.

Die Mähne auf seinem Kopf besteht aus unzähligen halbtransparenten, lichtleitenden Fasern. Diese Fasern kanalisieren die Energie des Mondlichts effizient. Wenn sie voll aufgeladen sind, scheint das Fell entlang seines Schwanzes wie ein treibender silberner Nebel zu fließen.

Kategorie
Löwen-Jini
Lebensraum
Häufig im Grasland und in Gebirgen
Größe
1.08–1.54 m
Gewicht
49.5–58.1 kg
ArtenfähigkeitLP80PHYS. ANG.95MAG. ANG.107PHYS. VERT.90MAG. VERT.120GES.125
Gesamt617Platz 81 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Elektrovs. Ø Licht
LP80Platz 334 von 481-1-12
PHYS. ANG.95Platz 181 von 481+20+8
MAG. ANG.107Platz 88 von 481+25+10
PHYS. VERT.90Platz 203 von 481+13-10
MAG. VERT.120Platz 52 von 481+31+25
GES.125Platz 14 von 481+18+40
Gesamt617Platz 81 von 481+106+61

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Keine
Schwäche
FloraErdeSchatten
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
Keine
Widerstand
ElektroFlügelChaosMechStellar
Widerstand (beide Klassen)
Keine

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen

  • GewöhnlichKampf2
  • WasserElektro6
  • LichtSchatten2
  • ErdeKampf2
  • EisKampf2
  • FlügelElektro6
  • SchattenLicht7Schatten2
  • ChaosLicht7Kampf2
  • MechKampf2
  • StellarSchatten2
Kein Vorteil gegen
FloraFeuerDracheElektroGiftInsektKampfPutzig

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwicklungsreihe

Weitere Formen mit gleichem Namen

Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.

FormLPPHYS. ANG.MAG. ANG.PHYS. VERT.MAG. VERT.GES.GesamtEntwickelt sich aus
Glümäne (Form 1)7510110690110135617Glimmi (Form 1)
Glümäne (Form 2)Dieses Jini809510790120125617Glimmi (Form 2)

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    40
  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden. Woge: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    95
  • St. 7

    Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 10

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 14

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 24

    Erhält 1 Stapel Ladungsmal.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 32

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 33

    Du führst einen Rückzug durch. Stellt beim eingewechselten Jini 8 Energie wieder her.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 34

    Verursacht magischen Schaden. Die Klasse dieser Fertigkeit entspricht der Klasse des aktuellen Wetters.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    95
  • St. 39

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 44

    Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    30
  • St. 48

    Verursacht magischen Schaden. Bei jedem Wirken einer anderen Klassenfertigkeit erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 30.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    —
  • St. 49

    Verursacht magischen Schaden. Woge: Diese Fertigkeit erhält alle zuvor ausgelösten Woge-Effekte. Für jeden gewonnenen Effekt erhöhen sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und die Stärke um 10.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    55
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Am Ende der Runde wird das gegnerische Jini gezwungen, zum Feld zurückzukehren.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    90