Glümäne
Kodex-Nr. 81Form 1/2

Glümäne

Merkmal
Stromimpuls

Angriffsfertigkeiten erhalten Woge, wodurch sich ihre Stärke um 40 erhöht.

Der Kristall auf Glümänes Kopf ist Teil seines Körpers und scheint unendliche Energie zu bergen. Aus diesem Kristall feuert es Energiestrahlen ab. Wenn es gut gefüttert und ausgeruht ist, kann ein einziger Schuss die gesamte Windhausener Hochebene verwüsten.

Kategorie
Löwen-Jini
Lebensraum
Häufig im Grasland und in Gebirgen
Größe
1.08–1.54 m
Gewicht
49.5–58.1 kg
ArtenfähigkeitLP75PHYS. ANG.101MAG. ANG.106PHYS. VERT.90MAG. VERT.110GES.135
Gesamt617Platz 81 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Elektro
LP75Platz 361 von 481-6
PHYS. ANG.101Platz 133 von 481+26
MAG. ANG.106Platz 93 von 481+24
PHYS. VERT.90Platz 203 von 481+13
MAG. VERT.110Platz 82 von 481+21
GES.135Platz 2 von 481+28
Gesamt617Platz 81 von 481+106

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
Erde
Widerstand
ElektroFlügelMech

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen

  • FloraFeuer2
  • WasserElektro7
  • EisFeuer2
  • GiftChaos4
  • InsektFeuer2
  • FlügelElektro7
  • PutzigChaos4
  • SchattenChaos4Licht2
  • ChaosLicht2
  • MechFeuer2
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFeuerLichtErdeDracheElektroKampfStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwicklungsreihe

Weitere Formen mit gleichem Namen

Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.

FormLPPHYS. ANG.MAG. ANG.PHYS. VERT.MAG. VERT.GES.GesamtEntwickelt sich aus
Glümäne (Form 1)Dieses Jini7510110690110135617Glimmi (Form 1)
Glümäne (Form 2)809510790120125617Glimmi (Form 2)

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 7

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 8

    Rückkehr auf das Spielfeld am Ende der Runde. Die Anzahl der Einsätze der ausgewählten Fertigkeit erhöht sich im nächsten Zug um 1.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 12

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 16

    Verursacht magischen Schaden. Woge: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    95
  • St. 23

    Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 24

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 28

    Zwingt das gegnerischen Jini zum Feld zurückzukehren.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 34

    Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit eingesetzt wird, erhöht sich die Kombo-Anzahl dauerhaft um 1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    40
  • St. 35

    Magischer Angriff und Geschwindigkeit des Gegners -20 %. 2-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 38

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 40

    Verursacht magischen Schaden. Woge: Diese Fertigkeit erhält alle zuvor ausgelösten Woge-Effekte. Für jeden gewonnenen Effekt erhöhen sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und die Stärke um 10.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    55
  • St. 49

    Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo; Konter: Status: Wird zu 3-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    75
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Am Ende der Runde wird das gegnerische Jini gezwungen, zum Feld zurückzukehren.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    90