Glümäne
Der Kristall auf Glümänes Kopf ist Teil seines Körpers und scheint unendliche Energie zu bergen. Aus diesem Kristall feuert es Energiestrahlen ab. Wenn es gut gefüttert und ausgeruht ist, kann ein einziger Schuss die gesamte Windhausener Hochebene verwüsten.
- Kategorie
- Löwen-Jini
- Lebensraum
- Häufig im Grasland und in Gebirgen
- Größe
- 1.08–1.54 m
- Gewicht
- 49.5–58.1 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Elektro | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 75 | Platz 361 von 481 | -6 | |
| PHYS. ANG. | 101 | Platz 133 von 481 | +26 | |
| MAG. ANG. | 106 | Platz 93 von 481 | +24 | |
| PHYS. VERT. | 90 | Platz 203 von 481 | +13 | |
| MAG. VERT. | 110 | Platz 82 von 481 | +21 | |
| GES. | 135 | Platz 2 von 481 | +28 | |
| Gesamt | 617 | Platz 81 von 481 | +106 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen
Flora
2
Wasser
7
Eis
2
Gift
4
Insekt
2
Flügel
7
Putzig
4
Schatten
4
2
Chaos
2
Mech
2
Entwicklung
Entwickelt sich aus
Glimmi (Form 1)St. 30
Entwicklungsreihe
- → St. 30
Glümäne (Form 1)Dieses Jini
Weitere Formen mit gleichem Namen
Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.
| Form | LP | PHYS. ANG. | MAG. ANG. | PHYS. VERT. | MAG. VERT. | GES. | Gesamt | Entwickelt sich aus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 75 | 101 | 106 | 90 | 110 | 135 | 617 | ||
| 80 | 95 | 107 | 90 | 120 | 125 | 617 |
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 7

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 8

Rückkehr auf das Spielfeld am Ende der Runde. Die Anzahl der Einsätze der ausgewählten Fertigkeit erhöht sich im nächsten Zug um 1.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 12

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 16

Verursacht magischen Schaden. Woge: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 95
- St. 23

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 24

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 28

Zwingt das gegnerischen Jini zum Feld zurückzukehren.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 34

Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit eingesetzt wird, erhöht sich die Kombo-Anzahl dauerhaft um 1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 40
- St. 35

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 38

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 40

Verursacht magischen Schaden. Woge: Diese Fertigkeit erhält alle zuvor ausgelösten Woge-Effekte. Für jeden gewonnenen Effekt erhöhen sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und die Stärke um 10.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 55
- St. 49

Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo; Konter: Status: Wird zu 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 75
- St. 50

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Am Ende der Runde wird das gegnerische Jini gezwungen, zum Feld zurückzukehren.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn die Gesundheit unter 50 % liegt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30

Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45

Verursacht physischen Schaden und gewährt 50 % Lebensraub. Konter: Status: Verdoppelt die Stärke dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 70

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120

Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Fügt hohen magischen Schaden zu. Reduziert die eigene physische Verteidigung um 40 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 95

Verursacht physischen Schaden. Jedes Mal, wenn ein Gegner besiegt wird, erhöht sich die Kraft dieser Fertigkeit dauerhaft um 75.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —

Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 3.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 30

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Stärke der Fertigkeit beim nächsten Angriff um 70.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Rückkehr auf das Spielfeld am Ende der Runde. Ausgerüstete Angriffsfertigkeiten erhalten in der nächsten Runde 1 zuvor ausgelösten Woge-Effekt. Konter: Verteidigung: Stattdessen werden alle zuvor ausgelösten Woge-Effekte erhalten.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60