Schwimiji
Seine Augenlider fangen an zu zucken und sein Kopf sinkt langsam nach vorne – bereit zum Schlafen, doch könnte es jeden Moment wieder aufwachen. Gerade wenn du denkst, es sei eingeschlafen, schlägt es heftig mit den Flügeln und schreckt sich mit einem lauten "Kaaah ...!" selbst wieder wach.
- Kategorie
- Entenküken-Jini
- Lebensraum
- Häufig in Bergwäldern und an Flussufern
- Größe
- 0.65–0.94 m
- Gewicht
- 15.8–19.2 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Gewöhnlich | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 107 | Platz 145 von 481 | +1 | |
| PHYS. ANG. | 53 | Platz 385 von 481 | -21 | |
| MAG. ANG. | 125 | Platz 35 von 481 | +39 | |
| PHYS. VERT. | 80 | Platz 279 von 481 | -4 | |
| MAG. VERT. | 113 | Platz 68 von 481 | +33 | |
| GES. | 100 | Platz 123 von 481 | +12 | |
| Gesamt | 578 | Platz 165 von 481 | +59 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen
Gewöhnlich
2
Flora
2
Erde
2
Eis
2
Insekt
2
Kampf
2
Chaos
2
Mech
2
Entwicklung
Entwickelt sich zu
Schwimiking (Form 6)Alpha-Marke wählen
Goldene LegendeAus Territorial-PrüfungenGoldene Legende ausgewählt. Das Jini wird sich zu Schwimiking entwickeln.
Entwicklungsreihe
Schwimiji (Form 6)Dieses Jini- → Goldene Legende
Schwimiking (Form 6)
Weitere Formen mit gleichem Namen
Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.
| Form | LP | PHYS. ANG. | MAG. ANG. | PHYS. VERT. | MAG. VERT. | GES. | Gesamt | Entwickelt sich aus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 136 | 95 | 35 | 55 | 45 | 105 | 471 | Keine | |
| 136 | 35 | 95 | 45 | 55 | 105 | 471 | Keine | |
| 130 | 95 | 35 | 55 | 45 | 110 | 470 | Keine | |
| 137 | 35 | 94 | 46 | 57 | 100 | 469 | Keine | |
| 108 | 89 | 41 | 74 | 48 | 115 | 475 | Keine | |
| 107 | 53 | 125 | 80 | 113 | 100 | 578 | Keine |
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 6

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65
- St. 8

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 10

Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 12

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 110
- St. 21

Physischer Angriff des Gegners -60 % und Geschwindigkeit -60.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 25

Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Der Gegner führt eine Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 28

Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn eine Fertigkeit der Gewöhnlichklasse gewirkt wird, werden die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 2 reduziert.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 130
- St. 34

Erhöht die Stärke der Fertigkeit beim nächsten Angriff um 70.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 35

Magische Verteidigung + 170 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 38

Verursacht magischen Schaden. Bei Verwendung wird die gesamte Energie verbraucht. Je mehr Energie verbraucht wird, desto höher ist der Schaden.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- —
- St. 39

Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konterangriff: Bei jedem durch Angriffe erlittenen Schaden während dieses Effekts erhöht sich Doppelangriff um 40 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: Verteidigung: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Physische Verteidigung +140 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhält 1 Stapel Mal – Angriff.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Verursacht magischen Schaden und gewährt Agilität.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 50

Geschwindigkeit +120.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Gewährt Agilität und entfernt 1 Stärkungseffekt vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender als Zweiter an der Reihe ist, wird daraus eine 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Stärke zusätzlich um 50.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Gegnerische physische und magische Verteidigung sinkt um 70 %. Konter: Verteidigung: Erhöht den physischen Angriff zusätzlich um 70 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Alle Fertigkeiten erhalten +30 Fertigkeitsstärke. Wahl: Energiekosten -1 für diesen Einsatz oder alle Fertigkeiten erhalten stattdessen +50 Fertigkeitsstärke, wenn Konter: Verteidigung ausgelöst wird.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Erhält Kombo-Anzahl +2.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine