Schwimiji
Kodex-Nr. 11Form 5/6

Schwimiji

Merkmal
Aufrecht stehen

Die Stärke von Fertigkeiten mit Energiekosten von 1 erhöht sich um 50 %.

"Quak! Quak! Pass auf!" Quapeng wirkt immer nervös, und seine Federn stehen zu Berge, als würde es jeden Moment explodieren. Durch diesen Reflex wirkt es größer und bedrohlicher. Unter den Schwimijis gilt es als eines, mit dem man sich besser nicht anlegen sollte.

Kategorie
Entenküken-Jini
Lebensraum
Häufig in Bergwäldern und an Flussufern
Größe
0.69–0.98 m
Gewicht
14.3–18.2 kg
ArtenfähigkeitLP108PHYS. ANG.89MAG. ANG.41PHYS. VERT.74MAG. VERT.48GES.115
Gesamt475Platz 310 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Gewöhnlich
LP108Platz 137 von 481+2
PHYS. ANG.89Platz 218 von 481+15
MAG. ANG.41Platz 393 von 481-45
PHYS. VERT.74Platz 321 von 481-10
MAG. VERT.48Platz 455 von 481-32
GES.115Platz 49 von 481+27
Gesamt475Platz 310 von 481-44

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
Kampf
Widerstand
Schatten

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen

  • GewöhnlichKampf2
  • FloraFlügel1
  • ErdeKampf2
  • EisKampf2
  • InsektFlügel1
  • KampfFlügel1
  • ChaosKampf2
  • MechKampf2
Kein Vorteil gegen
FeuerWasserLichtDracheElektroGiftFlügelPutzigSchattenStellar

Entwicklung

Entwickelt sich zu

  • Schwimiking (Form 5)Alpha-Marke wählenGoldene LegendeAus Territorial-PrüfungenGoldene Legende ausgewählt. Das Jini wird sich zu Schwimiking entwickeln.

Entwicklungsreihe

Weitere Formen mit gleichem Namen

Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.

FormLPPHYS. ANG.MAG. ANG.PHYS. VERT.MAG. VERT.GES.GesamtEntwickelt sich aus
Schwimiji (Form 1)13695355545105471Keine
Schwimiji (Form 2)13635954555105471Keine
Schwimiji (Form 3)13095355545110470Keine
Schwimiji (Form 4)13735944657100469Keine
Schwimiji (Form 5)Dieses Jini10889417448115475Keine
Schwimiji (Form 6)1075312580113100578Keine

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    65
  • St. 1

    Physischer Angriff +100 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 6

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    90
  • St. 8

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 10

    Stellt 30 % Gesundheit wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 12

    Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    35
  • St. 21

    Physischer Angriff des Gegners -60 % und Geschwindigkeit -60.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 25

    Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Der Gegner führt eine Rückzug durch.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 28

    Verursacht physischen Schaden. Wenn in der letzten Runde eine Statusfertigkeit eingesetzt wurde, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 55.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    —
  • St. 34

    Erhöht die Stärke der Fertigkeit beim nächsten Angriff um 70.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 35

    Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 38

    Verursacht physischen Schaden. Je leichter der Gegner, desto höher die Stärke.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    —
  • St. 39

    Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine