Schwimiji
Kodex-Nr. 11Form 2/6

Schwimiji

Merkmal
Aufrecht stehen

Die Stärke von Fertigkeiten mit Energiekosten von 1 erhöht sich um 50 %.

Seine flauschigen Federn sind außergewöhnlich weich. Es scheint es zu hassen, angefasst und gestreichelt zu werden. Ein hochintelligentes Jini, dem nichts Ungewöhnliches entgeht – vor allem glänzende Gegenstände und hübscher Tand.

Kategorie
Entenküken-Jini
Lebensraum
Häufig in Bergwäldern und an Flussufern
Größe
0.65–0.94 m
Gewicht
5.6–8.2 kg
ArtenfähigkeitLP136PHYS. ANG.35MAG. ANG.95PHYS. VERT.45MAG. VERT.55GES.105
Gesamt471Platz 314 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Gewöhnlich
LP136Platz 23 von 481+30
PHYS. ANG.35Platz 443 von 481-39
MAG. ANG.95Platz 152 von 481+9
PHYS. VERT.45Platz 466 von 481-39
MAG. VERT.55Platz 426 von 481-25
GES.105Platz 98 von 481+17
Gesamt471Platz 314 von 481-48

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
Kampf
Widerstand
Schatten

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen

  • GewöhnlichKampf2
  • FloraFlügel2
  • ErdeKampf2
  • EisKampf2
  • InsektFlügel2
  • KampfFlügel2
  • ChaosKampf2
  • MechKampf2
Kein Vorteil gegen
FeuerWasserLichtDracheElektroGiftFlügelPutzigSchattenStellar

Entwicklung

Entwickelt sich zu

  • Schwimiking (Form 2)Alpha-Marke wählenGoldene LegendeAus Territorial-PrüfungenGoldene Legende ausgewählt. Das Jini wird sich zu Schwimiking entwickeln.

Entwicklungsreihe

Weitere Formen mit gleichem Namen

Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.

FormLPPHYS. ANG.MAG. ANG.PHYS. VERT.MAG. VERT.GES.GesamtEntwickelt sich aus
Schwimiji (Form 1)13695355545105471Keine
Schwimiji (Form 2)Dieses Jini13635954555105471Keine
Schwimiji (Form 3)13095355545110470Keine
Schwimiji (Form 4)13735944657100469Keine
Schwimiji (Form 5)10889417448115475Keine
Schwimiji (Form 6)1075312580113100578Keine

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 6

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    65
  • St. 8

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 10

    Stellt 30 % Gesundheit wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 12

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    110
  • St. 21

    Physischer Angriff des Gegners -60 % und Geschwindigkeit -60.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 25

    Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Der Gegner führt eine Rückzug durch.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 28

    Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn eine Fertigkeit der Gewöhnlichklasse gewirkt wird, werden die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 2 reduziert.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    130
  • St. 34

    Erhöht die Stärke der Fertigkeit beim nächsten Angriff um 70.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 35

    Magische Verteidigung + 170 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 38

    Verursacht magischen Schaden. Bei Verwendung wird die gesamte Energie verbraucht. Je mehr Energie verbraucht wird, desto höher ist der Schaden.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    —
  • St. 39

    Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine