Schwimiji
Seine flauschigen Federn sind außergewöhnlich weich. Es scheint es zu hassen, angefasst und gestreichelt zu werden. Ein hochintelligentes Jini, dem nichts Ungewöhnliches entgeht – vor allem glänzende Gegenstände und hübscher Tand.
- Kategorie
- Entenküken-Jini
- Lebensraum
- Häufig in Bergwäldern und an Flussufern
- Größe
- 0.65–0.94 m
- Gewicht
- 5.6–8.2 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Gewöhnlich | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 136 | Platz 23 von 481 | +30 | |
| PHYS. ANG. | 35 | Platz 443 von 481 | -39 | |
| MAG. ANG. | 95 | Platz 152 von 481 | +9 | |
| PHYS. VERT. | 45 | Platz 466 von 481 | -39 | |
| MAG. VERT. | 55 | Platz 426 von 481 | -25 | |
| GES. | 105 | Platz 98 von 481 | +17 | |
| Gesamt | 471 | Platz 314 von 481 | -48 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen
Gewöhnlich
2
Flora
2
Erde
2
Eis
2
Insekt
2
Kampf
2
Chaos
2
Mech
2
Entwicklung
Entwickelt sich zu
Schwimiking (Form 2)Alpha-Marke wählen
Goldene LegendeAus Territorial-PrüfungenGoldene Legende ausgewählt. Das Jini wird sich zu Schwimiking entwickeln.
Entwicklungsreihe
Schwimiji (Form 2)Dieses Jini- → Goldene Legende
Schwimiking (Form 2)
Weitere Formen mit gleichem Namen
Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.
| Form | LP | PHYS. ANG. | MAG. ANG. | PHYS. VERT. | MAG. VERT. | GES. | Gesamt | Entwickelt sich aus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 136 | 95 | 35 | 55 | 45 | 105 | 471 | Keine | |
| 136 | 35 | 95 | 45 | 55 | 105 | 471 | Keine | |
| 130 | 95 | 35 | 55 | 45 | 110 | 470 | Keine | |
| 137 | 35 | 94 | 46 | 57 | 100 | 469 | Keine | |
| 108 | 89 | 41 | 74 | 48 | 115 | 475 | Keine | |
| 107 | 53 | 125 | 80 | 113 | 100 | 578 | Keine |
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 6

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65
- St. 8

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 10

Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 12

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 110
- St. 21

Physischer Angriff des Gegners -60 % und Geschwindigkeit -60.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 25

Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Der Gegner führt eine Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 28

Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn eine Fertigkeit der Gewöhnlichklasse gewirkt wird, werden die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 2 reduziert.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 130
- St. 34

Erhöht die Stärke der Fertigkeit beim nächsten Angriff um 70.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 35

Magische Verteidigung + 170 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 38

Verursacht magischen Schaden. Bei Verwendung wird die gesamte Energie verbraucht. Je mehr Energie verbraucht wird, desto höher ist der Schaden.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- —
- St. 39

Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konterangriff: Bei jedem durch Angriffe erlittenen Schaden während dieses Effekts erhöht sich Doppelangriff um 40 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: Verteidigung: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Physische Verteidigung +140 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhält 1 Stapel Mal – Angriff.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Verursacht magischen Schaden und gewährt Agilität.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 50

Geschwindigkeit +120.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Gewährt Agilität und entfernt 1 Stärkungseffekt vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender als Zweiter an der Reihe ist, wird daraus eine 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Stärke zusätzlich um 50.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Gegnerische physische und magische Verteidigung sinkt um 70 %. Konter: Verteidigung: Erhöht den physischen Angriff zusätzlich um 70 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Alle Fertigkeiten erhalten +30 Fertigkeitsstärke. Wahl: Energiekosten -1 für diesen Einsatz oder alle Fertigkeiten erhalten stattdessen +50 Fertigkeitsstärke, wenn Konter: Verteidigung ausgelöst wird.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Erhält Kombo-Anzahl +2.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine