Gryfbold
Kodex-Nr. 167Form 2/2

Gryfbold

Merkmal
Windritt

Nach dem Einsatz einer Fertigkeit der Flügelklasse erhältst du 1 zusätzlichen Kombo-Anzahl.

Um seinen Kopf bei eisiger Kälte warm zu halten, wächst ihm oben auf dem Kopf eine Schicht weicher Daunen. Wenn sie sich zum Wärmen aneinander kuscheln, putzen sie sich gegenseitig sanft die Federn. Manche glauben, dass sie ihre Schnäbel in das Gefieder des jeweils anderen stecken, um sich warm zu halten.

Kategorie
Griffin-Jini
Lebensraum
Häufig in Bergen und rund um Burgen
Größe
1.72–2.45 m
Gewicht
125–170.5 kg
ArtenfähigkeitLP109PHYS. ANG.110MAG. ANG.59PHYS. VERT.123MAG. VERT.70GES.125
Gesamt596Platz 129 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Flügel
LP109Platz 132 von 481+19
PHYS. ANG.110Platz 100 von 481+16
MAG. ANG.59Platz 317 von 481+2
PHYS. VERT.123Platz 56 von 481+34
MAG. VERT.70Platz 329 von 4810
GES.125Platz 14 von 481+29
Gesamt596Platz 129 von 481+100

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
EisElektro
Widerstand
FloraInsektKampf

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen

  • GewöhnlichKampf1
  • FloraFlügel7Feuer1
  • ErdeKampf1
  • EisFeuer1Kampf1
  • InsektFlügel7Feuer1
  • KampfFlügel7
  • SchattenLicht1
  • ChaosLicht1Kampf1
  • MechFeuer1Kampf1
Kein Vorteil gegen
FeuerWasserLichtDracheElektroGiftFlügelPutzigStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwicklungsreihe

Weitere Formen mit gleichem Namen

Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.

FormLPPHYS. ANG.MAG. ANG.PHYS. VERT.MAG. VERT.GES.GesamtEntwickelt sich aus
Gryfbold (Form 1)1071166912765120604Gryfling (Form 1)
Gryfbold (Form 2)Dieses Jini1091105912370125596Gryfling (Form 2)

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    15
  • St. 1

    Gewährt Agilität und entfernt 1 Stärkungseffekt vom Gegner.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender zuerst angreift, wird daraus eine 3-Treffer-Kombination.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    25
  • St. 3

    Geschwindigkeit +120.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 6

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 13

    Verursacht physischen Schaden. Wenn in der letzten Runde eine Statusfertigkeit eingesetzt wurde, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 55.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    —
  • St. 28

    Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 31

    Verursacht physischen Schaden. Wenn der Anwender zuerst angreift, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 50 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    75
  • St. 35

    Erhöht den physischen Angriff um 30 %, 3-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Verursacht physischen Schaden. Je höher die Geschwindigkeit des Anwenders im Vergleich zum Gegner ist, desto größer ist die Stärke dieser Fertigkeit.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    —
  • St. 41

    Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 43

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Zwingt den Gegner dazu, Erzwungener Rückzug am Ende der Runde auszulösen.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    75
  • St. 49

    Verursacht physischen Schaden und gewährt Agilität. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit auf das 1,5-Fache.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    70