Titone
Die Fertigkeiten auf Platz 1 und 2 erhalten Schaltung und ihre Stärke erhöht sich um 30.
Dank seiner langen mechanischen Tentakel kann es Gegenstände leichter greifen. Es folgt alten Maschinenprotokollen, doch das Objekt, nach dem es sucht, ist womöglich schon vor langer Zeit verschwunden. "Mit seinen verbesserten Fähigkeiten zögert es nicht, egal ob es Maschinen oder etwa Roco entdeckt, es greift zu und packt sie."
- Kategorie
- Roboterarm-Jini
- Lebensraum
- Häufig rund um Städte
- Größe
- 1.05–1.2 m
- Gewicht
- 71.5–78.5 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Mech | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 92 | Platz 240 von 481 | -14 | |
| PHYS. ANG. | 124 | Platz 59 von 481 | +25 | |
| MAG. ANG. | 48 | Platz 363 von 481 | -25 | |
| PHYS. VERT. | 122 | Platz 58 von 481 | +10 | |
| MAG. VERT. | 92 | Platz 170 von 481 | -20 | |
| GES. | 90 | Platz 205 von 481 | +27 | |
| Gesamt | 568 | Platz 190 von 481 | +3 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen
Flora
2
1
Feuer
3
Erde
6
Eis
6
3
1
Elektro
3
Gift
3
Insekt
1
Putzig
6
2
Mech
1
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 1

Stellt 2 Energie wieder her und tauscht die Fertigkeiten in benachbarten Slots aus.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 10

Fügt physischen Schaden zu, 2-Treffer-Kombo. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich die Kombo-Anzahl um 1. Schaltung 1.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 20
- St. 12

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 16

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 23

Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 55
- St. 28

Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 29

Verursacht physischen Schaden. Die Slot-Position dieser Fertigkeit bleibt unverändert.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75
- St. 32

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 33

Verursacht physischen Schaden. In jeder Runde wechselt diese Fertigkeit den Slot, ihre Stärke erhöht sich dauerhaft um 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70
- St. 38

Aktiv: Die Energiekosten des passiven Effekts dieser Fertigkeit werden dauerhaft um 1 verringert. Passiv: Energiekosten benachbarter Fertigkeiten werden um 1 verringert. Schaltung 1.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 47

Verursacht physischen Schaden. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, werden die Energiekosten um 2 verringert. Schaltung 1.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 130
- St. 48

Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 49

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verursacht physischen Schaden. Reduziert die Kombo-Anzahl des Gegners um 3.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 80

Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 55

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90

Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 1 Stapel Gift zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 15

Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu. Konter: Status: Fügt stattdessen 6 Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 110

Verursacht physischen Schaden; 2-Treffer-Kombo. Konter: Status: Verdoppelt die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 30

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Konter: Angriff: Erhöht die Priorität um 1 bei der nächsten Aktion.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Jedes Mal, wenn dieses Jini von einer Fertigkeit angegriffen und diesem Angriff (außer Kombos) widerstehst, werden die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 1 reduziert.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 115


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 25


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60