Osciraffe
Il raffole des caresses, mais il ne faut jamais toucher sa tête, ses pattes ou sa queue. Il dort généralement pendant la nuit en raison de sa mauvaise vision nocturne. S'il est contraint de se déplacer la nuit, il dépense de l'énergie pour illuminer l'orbe électrique situé au-dessus de sa tête. La lumière de la sphère change au rythme des battements ambiants.
- Catégorie
- Jini giraffe
- Habitat
- Fréquent dans les montagnes
- Taille
- 0.85–1.22 m
- Poids
- 68–77.5 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Électro | ||
|---|---|---|---|---|
| PV | 73 | 374e sur 481 | -8 | |
| ATQ P. | 61 | 355e sur 481 | -14 | |
| ATQ M. | 16 | 467e sur 481 | -66 | |
| DÉF P. | 86 | 226e sur 481 | +9 | |
| DÉF M. | 63 | 381e sur 481 | -26 | |
| SPD | 96 | 158e sur 481 | -11 | |
| Total | 395 | 383e sur 481 | -116 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage9 classes sur 18
Feu
2
Arroser
6
Glace
2
Électro
2
Poison
3
2
Aerus
6
Charme
3
Ombre
3
2
Chaos
2
Évolution
Compétences apprises
- Niv. 1

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40
- Niv. 1

Retourne sur le terrain à la fin du tour. Nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au prochain tour.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 6

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80
- Niv. 12

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 23

Dissipe tous les bonus de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 26

Inflige des dégâts physiques. Surrégime : cette compétence gagne +40 de puissance.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80
- Niv. 30

Attaque physique +100 %.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 34

Inflige des dégâts physiques. Priorité +1.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 55
- Niv. 35

Oblige le jini adverse à revenir sur le terrain.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 38

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Tu effectues une Retraite.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- 45
- Niv. 39

Gagne 1 charge de Marque de charge.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 45

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : état : double le compteur de combo de cette compétence.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 30
- Niv. 49

Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60

- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 120

Jusqu'à une compétence par classe : puissance +35.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Si la santé est inférieure à 50 %, compteur de combo de cette compétence +2.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 30

Inflige des dégâts physiques et confère 50 % de Vol de vie. Contre : état : double la puissance de cette compétence.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 70

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques. Compteur de combo de l'ennemi -3.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80

Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marques des deux côtés.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 70

Inflige des dégâts physiques. Contre : état : puissance de cette compétence x3.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 85

Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensif : double les bonus.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Compteur de combo +3.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 95

Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, puissance de cette compétence +100.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80

Réduit les dégâts subis de 50 %. Contre : offensif : Priorité +1 sur la prochaine action.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Retourne sur le terrain à la fin du tour. Au prochain tour, les compétences d'attaque équipées gagnent 1 effet de Déferlement précédemment déclenché. Contre : défensif : obtiens tous les effets de Déferlement précédemment déclenchés à la place.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Retraite. Contre : défensif : coût en énergie des compétences d'attaque ennemies +4 points supplémentaires.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques et 1 charge de conduction à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 75

Inflige des dégâts physiques. Choix : puissance des compétences +40 points pour cette utilisation, mais consomme ensuite 10 % de santé, ou puissance des compétences +100 points si la santé de ce jini est inférieure à 50 %.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 85


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 90


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige 4 charges de gel à l'ennemi.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 25


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +60. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 45


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60