Murélec
Les compétences de classe Électro gagnent Surrégime, réduisant leur coût en énergie de 2 points.
Réputé pour ses puissantes décharges électriques, ce jini semble totalement indifférent à son effroyable réputation. Démesurément timide, il se recroqueville devant les adversaires les plus inoffensifs. Une fois, on a retrouvé un Murélec en train de faire le mort, évanoui sur une berge à cause d'un petit Chenillon de passage.
- Catégorie
- Jini anguille électrique
- Habitat
- Fréquent sur les mers
- Taille
- 0.74–1.07 m
- Poids
- 17.5–26.85 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Électro | vs moy. Arroser | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 68 | 399e sur 481 | -13 | -29 | |
| ATQ P. | 92 | 202e sur 481 | +17 | +29 | |
| ATQ M. | 92 | 161e sur 481 | +10 | +1 | |
| DÉF P. | 83 | 251e sur 481 | +6 | -3 | |
| DÉF M. | 90 | 189e sur 481 | +1 | -8 | |
| SPD | 92 | 178e sur 481 | -15 | +7 | |
| Total | 517 | 237e sur 481 | +6 | -2 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage8 classes sur 18
Feu
5
2
Arroser
5
Terre
5
Glace
2
Électro
2
Poison
2
Aerus
5
Méca
5
Évolution
Évolue en
MurènectrikNiv. 36
Lignée d'évolution
MurélecCe jini- → Niv. 36
Murènectrik
Compétences apprises
- Niv. 1

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60
- Niv. 2

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 9

Inflige des dégâts physiques. Surrégime : cette compétence gagne +40 de puissance.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80
- Niv. 11

Attaque magique ennemie -20 % et vitesse -20 %. Combo de 2 coups.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 16

Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, puissance de cette compétence +100.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80
- Niv. 25

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : Retour sur le terrain à la fin du tour.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 32

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 35

- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 20
- Niv. 40

Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au tour suivant.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 43

Inflige des dégâts magiques. Surrégime : nombre d'utilisations de cette compétence +1.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 50
- Niv. 45

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- 140
- Niv. 46

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : tu effectues une Retraite.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 48

Inflige des dégâts magiques. Surrégime : cette compétence bénéficie de tous les effets de surrégime précédemment déclenchés. Pour chaque effet obtenu, coût en énergie de cette compétence +1 et puissance +10.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 55
- Niv. 50

Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : attaque magique +70 %.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Oblige le jini adverse à revenir sur le terrain.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : gagne 1 charge de Marque d'humidité.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60

Réduit les dégâts subis de 90 %. Si la dernière compétence lancée était une attaque, coût en énergie de cette compétence -2. Contre : offensif.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 130

Inflige des dégâts magiques. Dissipe 5 charges de bonus de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 115

Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Contre : état : devient un combo de 3 coups.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 75

Compteur de combo de l'ennemi -4.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Les compétences ennemies, à l'exception de celle lancée ce tour, coûtent 3 points d'énergie supplémentaires pendant 3 tours.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : survit avec 1 point de santé après avoir subi des dégâts fatals.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Compteur de combo +3.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : à chaque fois que des dégâts sont subis pendant cet effet, attaque double +40 %.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Un orage éclate pendant 8 tours.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Pour chaque réduction de 1 point du coût en énergie de cette compétence, puissance +10 points.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —


Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : attaque double +70 %.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : restaure 3 points d'énergie.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : inflige 6 charges de Brûlure à l'ennemi.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : compteur de combo de l'ennemi -3.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : restaure une énergie équivalente à 2x le coût en énergie de la compétence contrée.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Réduit les dégâts subis de 70 %. Retraite forcée. Contre : offensif : le prochain jini bénéficie d'une réduction des dégâts.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 25


Réduit les dégâts subis de 50 % et confère Agilité. Contre : offensif.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : défense magique +70 %.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : confère 50 % de Vol de vie.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : inflige 2 charges de Marque de pluie d'étoiles à l'ennemi.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune