Murélec
Codex n° 242

Murélec

Trait
Bioélectricité

Les compétences de classe Électro gagnent Surrégime, réduisant leur coût en énergie de 2 points.

Réputé pour ses puissantes décharges électriques, ce jini semble totalement indifférent à son effroyable réputation. Démesurément timide, il se recroqueville devant les adversaires les plus inoffensifs. Une fois, on a retrouvé un Murélec en train de faire le mort, évanoui sur une berge à cause d'un petit Chenillon de passage.

Catégorie
Jini anguille électrique
Habitat
Fréquent sur les mers
Taille
0.74–1.07 m
Poids
17.5–26.85 kg
Aptitude d'espècePV68ATQ P.92ATQ M.92DÉF P.83DÉF M.90SPD92
Total517237e sur 481

Aptitude d'espèce

Aptitude d'espèceRangvs moy. Électrovs moy. Arroser
PV68399e sur 481-13-29
ATQ P.92202e sur 481+17+29
ATQ M.92161e sur 481+10+1
DÉF P.83251e sur 481+6-3
DÉF M.90189e sur 481+1-8
SPD92178e sur 481-15+7
Total517237e sur 481+6-2

Affinités de classe

Quand ce jini est attaqué

Faiblesse (les deux classes)
Aucune
Faiblesse
FloreTerre
Faiblesse d'une classe, résistance de l'autre
Électro
Résistance
FeuAerus
Résistance (les deux classes)
Méca

Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage8 classes sur 18

  • FeuArroser5Terre2
  • ArroserÉlectro5
  • TerreArroser5
  • GlaceTerre2
  • ÉlectroTerre2
  • PoisonTerre2
  • AerusÉlectro5
  • MécaArroser5
Aucun avantage contre
CommunFloreLumièreDragonInsecteMartialeCharmeOmbreChaosStellaire

Évolution

Évolue en

Lignée d'évolution

Compétences apprises

  • Niv. 1

    Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 1

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    60
  • Niv. 2

    Coût en énergie de la prochaine compétence -6.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 9

    Inflige des dégâts physiques. Surrégime : cette compétence gagne +40 de puissance.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    80
  • Niv. 11

    Attaque magique ennemie -20 % et vitesse -20 %. Combo de 2 coups.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 16

    Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, puissance de cette compétence +100.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    80
  • Niv. 25

    Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : Retour sur le terrain à la fin du tour.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 32

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    100
  • Niv. 35

    Inflige des dégâts magiques, combo de 4 coups.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    20
  • Niv. 40

    Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au tour suivant.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 43

    Inflige des dégâts magiques. Surrégime : nombre d'utilisations de cette compétence +1.

    Coût en énergie
    4
    Puissance
    50
  • Niv. 45

    Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    5
    Puissance
    140
  • Niv. 46

    Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : tu effectues une Retraite.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 48

    Inflige des dégâts magiques. Surrégime : cette compétence bénéficie de tous les effets de surrégime précédemment déclenchés. Pour chaque effet obtenu, coût en énergie de cette compétence +1 et puissance +10.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    55
  • Niv. 50

    Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    90