Murènectrik
Codex n° 243

Murènectrik

Trait
Bioélectricité

Les compétences de classe Électro gagnent Surrégime, réduisant leur coût en énergie de 2 points.

Des tissus adipeux isolants le protègent de ses propres chocs et de ceux de ses congénères. Presque chaque muscle de son corps peut générer de la bioélectricité qui entre en résonance avec la foudre naturelle. Certains individus peuvent même contrôler la foudre. Leur corps peut résister à des tensions allant jusqu'à 8 600 000 volts.

Catégorie
Jini anguille électrique
Habitat
Fréquent sur les mers
Taille
0.83–1.19 m
Poids
68.9–76.5 kg
Aptitude d'espècePV85ATQ P.115ATQ M.115DÉF P.104DÉF M.112SPD115
Total64639e sur 481

Aptitude d'espèce

Aptitude d'espèceRangvs moy. Électrovs moy. Arroser
PV85301e sur 481+4-12
ATQ P.11582e sur 481+40+52
ATQ M.11557e sur 481+33+24
DÉF P.104125e sur 481+27+18
DÉF M.11275e sur 481+23+14
SPD11549e sur 481+8+30
Total64639e sur 481+135+127

Affinités de classe

Quand ce jini est attaqué

Faiblesse (les deux classes)
Aucune
Faiblesse
FloreTerre
Faiblesse d'une classe, résistance de l'autre
Électro
Résistance
FeuAerus
Résistance (les deux classes)
Méca

Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage8 classes sur 18

  • FeuArroser5Terre2
  • ArroserÉlectro5
  • TerreArroser5
  • GlaceTerre2
  • ÉlectroTerre2
  • PoisonTerre2
  • AerusÉlectro5
  • MécaArroser5
Aucun avantage contre
CommunFloreLumièreDragonInsecteMartialeCharmeOmbreChaosStellaire

Évolution

Évolue de

Lignée d'évolution

Compétences apprises

  • Niv. 1

    Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 1

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    60
  • Niv. 2

    Coût en énergie de la prochaine compétence -6.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 9

    Inflige des dégâts physiques. Surrégime : cette compétence gagne +40 de puissance.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    80
  • Niv. 11

    Attaque magique ennemie -20 % et vitesse -20 %. Combo de 2 coups.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 16

    Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, puissance de cette compétence +100.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    80
  • Niv. 25

    Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : Retour sur le terrain à la fin du tour.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 32

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    100
  • Niv. 35

    Inflige des dégâts magiques, combo de 4 coups.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    20
  • Niv. 40

    Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au tour suivant.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 43

    Inflige des dégâts magiques. Surrégime : nombre d'utilisations de cette compétence +1.

    Coût en énergie
    4
    Puissance
    50
  • Niv. 45

    Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    5
    Puissance
    140
  • Niv. 46

    Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : tu effectues une Retraite.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 48

    Inflige des dégâts magiques. Surrégime : cette compétence bénéficie de tous les effets de surrégime précédemment déclenchés. Pour chaque effet obtenu, coût en énergie de cette compétence +1 et puissance +10.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    55
  • Niv. 50

    Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    90