Murènectrik
Les compétences de classe Électro gagnent Surrégime, réduisant leur coût en énergie de 2 points.
Des tissus adipeux isolants le protègent de ses propres chocs et de ceux de ses congénères. Presque chaque muscle de son corps peut générer de la bioélectricité qui entre en résonance avec la foudre naturelle. Certains individus peuvent même contrôler la foudre. Leur corps peut résister à des tensions allant jusqu'à 8 600 000 volts.
- Catégorie
- Jini anguille électrique
- Habitat
- Fréquent sur les mers
- Taille
- 0.83–1.19 m
- Poids
- 68.9–76.5 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Électro | vs moy. Arroser | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 85 | 301e sur 481 | +4 | -12 | |
| ATQ P. | 115 | 82e sur 481 | +40 | +52 | |
| ATQ M. | 115 | 57e sur 481 | +33 | +24 | |
| DÉF P. | 104 | 125e sur 481 | +27 | +18 | |
| DÉF M. | 112 | 75e sur 481 | +23 | +14 | |
| SPD | 115 | 49e sur 481 | +8 | +30 | |
| Total | 646 | 39e sur 481 | +135 | +127 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage8 classes sur 18
Feu
5
2
Arroser
5
Terre
5
Glace
2
Électro
2
Poison
2
Aerus
5
Méca
5
Évolution
Compétences apprises
- Niv. 1

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60
- Niv. 2

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 9

Inflige des dégâts physiques. Surrégime : cette compétence gagne +40 de puissance.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80
- Niv. 11

Attaque magique ennemie -20 % et vitesse -20 %. Combo de 2 coups.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 16

Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, puissance de cette compétence +100.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80
- Niv. 25

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : Retour sur le terrain à la fin du tour.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 32

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 35

- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 20
- Niv. 40

Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au tour suivant.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 43

Inflige des dégâts magiques. Surrégime : nombre d'utilisations de cette compétence +1.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 50
- Niv. 45

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- 140
- Niv. 46

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : tu effectues une Retraite.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 48

Inflige des dégâts magiques. Surrégime : cette compétence bénéficie de tous les effets de surrégime précédemment déclenchés. Pour chaque effet obtenu, coût en énergie de cette compétence +1 et puissance +10.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 55
- Niv. 50

Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : attaque magique +70 %.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Oblige le jini adverse à revenir sur le terrain.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : gagne 1 charge de Marque d'humidité.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60

Réduit les dégâts subis de 90 %. Si la dernière compétence lancée était une attaque, coût en énergie de cette compétence -2. Contre : offensif.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 130

Inflige des dégâts magiques. Dissipe 5 charges de bonus de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 115

Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Contre : état : devient un combo de 3 coups.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 75

Compteur de combo de l'ennemi -4.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Les compétences ennemies, à l'exception de celle lancée ce tour, coûtent 3 points d'énergie supplémentaires pendant 3 tours.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : survit avec 1 point de santé après avoir subi des dégâts fatals.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Compteur de combo +3.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : à chaque fois que des dégâts sont subis pendant cet effet, attaque double +40 %.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Un orage éclate pendant 8 tours.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Pour chaque réduction de 1 point du coût en énergie de cette compétence, puissance +10 points.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —


Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : attaque double +70 %.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : restaure 3 points d'énergie.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : inflige 6 charges de Brûlure à l'ennemi.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : compteur de combo de l'ennemi -3.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : restaure une énergie équivalente à 2x le coût en énergie de la compétence contrée.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Réduit les dégâts subis de 70 %. Retraite forcée. Contre : offensif : le prochain jini bénéficie d'une réduction des dégâts.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 25


Réduit les dégâts subis de 50 % et confère Agilité. Contre : offensif.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : défense magique +70 %.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : confère 50 % de Vol de vie.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : inflige 2 charges de Marque de pluie d'étoiles à l'ennemi.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune