Mers isolées est une quête de l'Histoire principale en 3 sous-quêtes qui vous mène à la Baie du croissant, au Village de Mirmer et au Pilier des marées. Ce guide détaille chaque objectif des sous-quêtes et toutes les récompenses.

Mers isolées : présentation

Les 3 sous-quêtes se jouent dans l'ordre ci-dessous.

Sous-quêteCe que vous faites
Sur le sable blanc, au cœur des bullesBaie du croissant : rencontrer Thesseo, entrer dans le Bouclier de bulles flottantes et vaincre Algoglam Alpha
Visiter le Village de MirmerVillage de Mirmer : réunir Huile d'olive premium et Algue séchée pour le Lancesquif
Là où toutes les eaux se rejoignentPilier des marées : réveiller la Branche et rencontrer Protos

Sur le sable blanc, au cœur des bulles : soluce

Sur le sable blanc, au cœur des bulles est la première sous-quête de Mers isolées.

L'entrée du Journal de Sur le sable blanc, au cœur des bulles dans Mers isolées, avec l'objectif et les récompenses
  1. Parlez à Thesseo

    Parlez au jeune homme, Thesseo, pour commencer.

  2. Suivez Thesseo sur l'île

    Thesseo vous fait visiter l'île. Suivez-le.

  3. Chassez Astrid

    Un Astrid Lv.60 attaque. Pendant le combat, une réplique indique que fusionner avec un Astrophel pourrait aussi marcher.

    Combat contre un Astrid Lv.60 sur la plage, avec la réplique sur la fusion avec un Astrophel
  4. Capturez Farfapièce, Astrid et Goutti

    Capturez-en 1 de chaque à proximité. Les Aniimo déjà présents dans votre équipe ou votre boîte ne comptent pas : capturez-en de nouveaux après avoir reçu cet objectif.

  5. Reparlez à Thesseo

    Thesseo explique que des tempêtes frappent souvent l'île et vous emmène au Bouclier de bulles flottantes. D'après sa description, la barrière se trouve au centre de la Baie du croissant, repousse l'agitation et les inconnus, et ne laisse passer que les créations de même origine.

    L'écran de description du Bouclier de bulles flottantes
  6. Fusionnez avec Algobulle pour entrer dans la barrière

    Pour suivre Lyrelle dans la barrière, vous ne pouvez pas entrer sous votre forme normale ni avec un autre Aniimo. Fusionnez avec un Algobulle, flottez dans une grosse bulle et appuyez sur F pour la faire éclater une fois dans la barrière.

    Fusionné avec un Algobulle dans une bulle, avec l'indication F Pop
  7. Parlez à Algobulle curieux et à Algobulle maladroit

    Interrogez Algobulle curieux sur le chant léger que Lyrelle a entendu. Parlez ensuite à Algobulle maladroit, qui pleure car il a perdu sa feuille. Il vous explique que le creux de l'arbre ne s'ouvre que pendant que la chanteuse chante.

  8. Entrez dans le creux de l'arbre en Algobulle

    Lyrelle entend à nouveau le chant et court vers le creux de l'arbre : suivez-la. Vous ne pouvez y entrer qu'en étant fusionné avec un Algobulle, et y entrer vous transporte à l'intérieur.

  9. Battez Algoglam Alpha

    Affrontez Algoglam Alpha, un Aniimo Lv.60 des éléments Plante et Eau. Réduisez ses PV jusqu'à ce que le combat s'arrête et qu'une cinématique se lance.

    Le combat contre Algoglam Alpha Lv.60, avec ses icônes d'élément Plante et Eau
  10. Entrez dans le Sanctuaire

    Approchez-vous du reflet du Sanctuaire pour faire apparaître son entrée, puis entrez. Une cinématique montre Lyrelle en train de chanter.

  11. Parlez à Algoglam et partez

    Parlez à Algoglam et choisissez l'option pour partir. Vous revenez dehors près de Thesseo.

  12. Retournez voir Thesseo

    Pour le dernier objectif, parlez à Thesseo. Il vous dit que lui et les villageois vous cherchaient.

Visiter le Village de Mirmer : soluce

Visiter le Village de Mirmer est la deuxième sous-quête de Mers isolées.

L'entrée du Journal de Visiter le Village de Mirmer dans Mers isolées, avec l'objectif et les récompenses
  1. Allez au Village de Mirmer avec Thesseo

    Rendez-vous au Village de Mirmer avec Thesseo.

  2. Allez chez la cheffe

    La cheffe du village est absente. Une note qu'elle a laissée vous apprend que le Lancesquif a besoin d'huile d'olive et d'algues.

  3. Fabriquez de l'Huile d'olive premium

    Traversez le chemin en face de chez la cheffe et parlez aux enfants qui jouent là. Utilisez ensuite le Pressoir à huile tout proche pour fabriquer de l'Huile d'olive premium.

  4. Obtenez l'Algue séchée auprès de Dora

    Parlez à Vip, le cultivateur d'algues. Il n'a pas d'algues transformées et vous envoie voir Dora. Obtenez l'Algue séchée auprès d'elle.

  5. Descendez au port avec la Boule de bulles

    Prenez la Boule de bulles pour descendre au port et retrouver la cheffe.

    Thesseo présente la Boule de bulles
  6. Remettez les objets pour le Lancesquif

    Sur le quai, la cheffe vous présente un Lancesquif. Remettez Algue séchée x1 et Huile d'olive premium x1 dans la fenêtre de livraison. Une cinématique suit, où vous chevauchez le Lancesquif vers le Pilier des marées.

    La fenêtre de livraison avec Algue séchée x1 et Huile d'olive premium x1, à côté du Lancesquif

Là où toutes les eaux se rejoignent : soluce

Là où toutes les eaux se rejoignent est la dernière sous-quête. Vous enquêtez sur le Pilier des marées, où tout semble sans vie, et réveillez la Branche.

L'entrée du Journal de Là où toutes les eaux se rejoignent dans Mers isolées, avec l'objectif et les récompenses
  1. Trouvez la Branche

    Suivez le marqueur de quête vers le haut jusqu'à trouver un courant d'air qui souffle vers le haut.

  2. Montez au sommet du Pilier des marées grâce au vent

    Entrez dans le courant d'air pour monter jusqu'au niveau le plus haut du Pilier des marées.

  3. Réveillez la Branche

    Approchez-vous de la Branche et interagissez avec elle pour la réveiller.

  4. Examinez la plateforme de pierre lumineuse

    Approchez-vous de la plateforme de pierre lumineuse. Une cinématique présente Protos, le gardien des mers.

  5. Faites votre rapport à l'avant-poste

    Retournez à l'avant-poste et faites votre rapport à Nicole et au Dr Lewis. Vous apprenez que vous êtes dans les Îles murmillon.

  6. Rendez visite à la cheffe au Village de Mirmer

    Retournez au Village de Mirmer et parlez à la cheffe chez elle.

  7. Prenez la mer depuis le port

    Retournez au port où vous avez chevauché le Lancesquif pour la première fois et montez dessus pour prendre la mer. Mers isolées se termine ainsi.

Récompenses de Mers isolées

Chacune des 3 sous-quêtes donne les mêmes récompenses.

RécompensePar sous-quête
Safarisx2000
Échos de la merx1
Fruit de croissancex10
Créditsx50000
EXP d'Aniimox10400
Aniipod mégax10

Terminer les 3 sous-quêtes rapporte au total les récompenses suivantes.

RécompenseTotal
Safarisx6000
Échos de la merx3
Fruit de croissancex30
Créditsx150000
EXP d'Aniimox31200
Aniipod mégax30

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