Im Fortschrittsbaum erforschst du Fertigkeiten in drei Zweigen – Angeln, Motorboot und Werkzeuge – und schaltest damit Rezepte für Köder, Rutenteile, Werkzeuge und Bootsteile frei. Fertigkeiten im Zweig Motorboot erforschst du mit Wissensfragmente. Dieser Guide zeigt alle 34 Fundorte auf einer Karte, die übrigen Quellen, die besten ersten Verbesserungen und die Kosten jeder Fertigkeit.

Was ist der Fortschrittsbaum? Drei Zweige und Kosten

Die drei Zweige haben zusammen 52 Fertigkeiten, die je nach Zweig unterschiedlich erlernt werden:

ZweigFertigkeitenStartfertigkeitenFür WissensfragmenteBauplan nötigGesamtkosten
Angeln1420120
Motorboot28424068
Werkzeuge103070
  • Motorboot: Jede Fertigkeit kostet 2–4. Alle ab Spielbeginn zu erforschen kostet insgesamt 68.
  • Die Kosten sind Mengen der Verbesserungsressource, die der Gegenstand „Wissensfragmente“ liefert – nicht die Anzahl dieser Gegenstände.
  • Angeln und Werkzeuge: keine Wissensfragmente nötig. Außer den Startfertigkeiten lernst du sie mit einem Bauplan (siehe unten).
  • Die Beschreibung des Gegenstands Wissensfragmente im Spiel lautet: „Ermöglichen das Erlernen von Bauplänen.“

Zum ersten Mal schickt dich das Spiel in der Hauptquest „Wissensfragmente“ zum Baum. Die Ziele:

Öffne den Fortschrittsbaum und erlerne den Bauplan „Verbesserter Motor“

Öffne den Fortschrittsbaum und erforsche den Bauplan für die „Verstärkte Bordwand“

So bekommst du Wissensfragmente (Torn Pages)

Es gibt drei Quellen für Wissensfragmente:

QuelleMengeHinweis
In der Welt aufheben34 FundorteSiehe Karte unten
Beim Verkäufer kaufen—je 200
Im Gespräch erhalten—John der Fünfte gibt sie dir in der Hauptquest „Geheimnisse der Meisterschaft“

Das sagt John der Fünfte in diesem Gespräch:

Hier, nimm diese Wissensfragmente. Die Menschlein sammeln sie ihr ganzes Leben lang, damit nach ihrem Tod wenigstens etwas von ihnen bleibt.

Studiere damit die Baupläne „Schwacher Rumpfschutz“ und „Verbesserter Motor“. Benutze anschließend meinen Schiffsverbesserungstisch, um Schutzplatten für das Boot herzustellen.

Karte: alle 34 Fundorte der Wissensfragmente

Wissensfragmente liegen an 34 Fundorten auf der Karte. Nahe beieinander liegende Fundorte teilen sich eine Nummer, daher zeigt die Karte 16 Nummern. Die Tabelle nennt zu jeder Nummer Personen und Objekte in der Nähe (mit ihrem Namen im Spiel: erst Personen, dann Werkbänke und andere Einrichtungen) sowie den nächsten Angelplatz.

Wissensfragmente (34 Fundorte)
Nummernkreise markieren Gruppen naher Fundorte, kleine Punkte die einzelnen Fundorte. Die Nummern entsprechen der Tabelle unten.
Nr.FundorteIn der NäheNächster Angelplatz
11—Angelplatz für Plasmer
21—Angelplatz für Stürmling
35Aufzug, GeneratorAngelplatz für Panzerling
42Nick der Wahnsinnige, WerkbankAngelplatz für Panzerling
51—Angelplatz für Raufbold
63JacquelineAngelplatz für Schorfer
72Ausrüstungswerkbank, TreibstofflarveAngelplatz für Schnapper
81—Angelplatz für Plasmer
93PumpeAngelplatz für Rammfish
104Generator—
113Donald, Pumpe—
122Ausrüstungswerkbank, TreibstofflarveAngelplatz für Schnapper (Quest)
132Pater MatthiasAngelplatz für Harpunierer / Harpyie
141GeneratorAngelplatz für Glühwürmchen
151WerkbankAngelplatz für Blutkieme
162GeneratorAngelplatz für Harpunierer

Die Positionen sind Richtwerte; nicht an jeder Stelle muss der Gegenstand wirklich liegen. Nebel, entdeckte Gebiete und bereits aufgehobene Gegenstände sind nicht berücksichtigt.

Welche Verbesserungen zuerst?

Beginne mit Verstärkte Bordwand und Verbesserter Motor, die die Hauptquests verlangen. Alle 5 Fertigkeiten der empfohlenen Reihenfolge kosten zusammen 11. Die ganze Reihenfolge mit Begründung, Teilen, Materialien und den nächsten Zielen steht in Beste Upgrades: Was zuerst erforschen?.

Motorboot-Fertigkeiten und Kosten im Überblick

Alle 28 Fertigkeiten im Zweig Motorboot, nach Gesamtkosten aufsteigend. „Kosten“ gilt für die Fertigkeit selbst, „Gesamt ab Start“ enthält die Voraussetzungen ab Spielbeginn. Die Reihenfolge zu einem beliebigen Ziel berechnet der Fortschrittsbaum.

FertigkeitEinbauplatzKostenGesamt ab Start
StandardmotorMotorStartfertigkeit—
ScheinwerferScheinwerferStartfertigkeit—
Propeller für alten MotorPropellerStartfertigkeit—
KraftstofftankKraftstofftankStartfertigkeit—
Verstärkte BordwandBordwand22
Verbesserter MotorMotor24
Genieteter KraftstofftankKraftstofftank35
Kleiner FischladeraumFischladeraum26
Verbesserter PropellerPropeller26
HochleistungsmotorMotor26
Kleiner KanisterhalterSeitenmodule27
NachbrennerNachbrenner28
ScheinwerferScheinwerfer39
Verbessertes NachbrennermodulNachbrenner210
DoppelkanisterhalterSeitenmodule310
PlattenverkleidungBordwand311
Ausgewuchteter PropellerPropeller213
Mittlerer FischladeraumFischladeraum314
Verstärkter MotorMotor314
DuraluminiumpropellerPropeller316
Präzisions-MotorMotor317
HochseepropellerPropeller317
Einspritz-NachbrennerNachbrenner317
Großer FischladeraumFischladeraum418
Prototyp-MotorMotor421
Experimenteller PropellerPropeller421
Prototyp-NachbrennerNachbrenner421
Gepanzerter RumpfBordwand422

Fertigkeiten mit Bauplan und wo es die Baupläne gibt

Fertigkeiten in den Zweigen Angeln und Werkzeuge (außer Startfertigkeiten) kosten keine Wissensfragmente; du lernst sie mit einem Bauplan. Die meisten Baupläne verkauft der Verkäufer; 3 Fertigkeiten werden als Belohnung von Hauptquests freigeschaltet.

ZweigFertigkeitBauplanBezugsquelleQuests dazu
AngelnAufziehbüchseBauplan: WunddoseBelohnung der Hauptquest „Wegen der Schulden …“„Erster Köder“
AngelnGeflochtene SchnurBauplan: Geflochtene SchnurVerkäufer: 300—
AngelnRobuster OhrkriecherBauplan: Robuster OhrkriecherVerkäufer: 60—
AngelnRegenbogenflosseBauplan: RegenbogenflosseBelohnung der Hauptquest „Die Suche nach dem Vergaser“„Köder für Raubfische“
AngelnVerstärkte AngelBauplan: Verstärkte AngelVerkäufer: 450—
AngelnBaitcastrolleBauplan: BaitcastrolleVerkäufer: 600—
AngelnHaftende ZangeBauplan: Tödliche ZeckeVerkäufer: 350—
AngelnFlammenbauchBauplan: FlammenbauchVerkäufer: 80—
AngelnGleitende AngelschnurBauplan: Gepanzerte AngelschnurVerkäufer: 800—
AngelnReibungsrolleBauplan: Angelrolle mit BremseVerkäufer: 1.700—
AngelnKorallenangelBauplan: KorallenangelruteVerkäufer: 1.150—
AngelnRohrkreuzBauplan: PipecrossVerkäufer: 200—
WerkzeugeVerstärkter HakengriffBauplan: Verstärkter HakenVerkäufer: 300—
WerkzeugeGetriebe-HakengriffBlueprint: Geared Hook GripVerkäufer: 500—
WerkzeugeGezahnte AxtschneideBauplan: Gezahnte KlingeVerkäufer: 200„Verbesserungstisch“
WerkzeugeSpaltaxtBauplan: SpaltbeilVerkäufer: 400—
WerkzeugeGrober Dietrich—Belohnung der Hauptquest „Nachtangeln“„Durch das Schlüsselloch“
WerkzeugeDietrich———
WerkzeugeMeisterdietrich———

Startfertigkeiten (kein Bauplan nötig): Alte Angel, Regenwurm, Hakenpistole, Axt, Harpune.

Preise gelten für ein Stück beim Verkäufer. Quest-Belohnungen können sich mit Updates ändern.

Fazit und passende Tools

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