
TIER LIST EDITORIAL
Tier list de builds
Tier S en la Version 1.0: Impacto descendente a dos manos, Arco con Flecha explosiva y Mago de batalla: Ataque con varita aéreo.
Todos los builds que valoramos para Version 1.0 en una lista, como combinaciones de clase y arma. Cada build muestra sus enfrentamientos favorables y desfavorables, el orden de habilidades, las imprescindibles y un enlace para abrirlo en el Planificador del árbol de habilidades.
- Versión del juego:
- Version 1.0
- Revisado:
- Autor:
- GameWith Enshrouded Editorial
Tabla de tiers
- Tier S
Fuerte en casi todo. Si dudas, empieza aquí.
- Tier A
Tan fuerte como S con la preparación o la destreza necesarias.
- Tier B
Excelente en una función, sobre todo en cooperativo. Más débil en solitario.
- Tier C
Solo funciona en las situaciones adecuadas. Divertido, pero no lo elegiríamos para empezar.
Qué build usar en cada combate
Nuestra valoración para cada situación. El mantenimiento indica cuánto hay que fabricar para seguir usando un build.
| Configuración | Inicio | Grupos | Jefes | Voladores | Solitario | Cooperativo | Mantenimiento | Puntos al núcleo | Suma |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier SImpacto descendente a dos manos | Fuerte | Fuerte | Medio | Débil | Fuerte | Medio | Bajo | 12 | 57 |
| Tier SArco con Flecha explosiva | Medio | Fuerte | Medio | Fuerte | Fuerte | Fuerte | Alto | 27 | 49 |
| Tier SMago de batalla: Ataque con varita aéreo | Fuerte | Medio | Medio | Fuerte | Fuerte | Medio | Bajo | 17 | 58 |
| Tier AParada con arma a una mano y Escudo | Fuerte | Medio | Fuerte | Débil | Fuerte | Medio | Bajo | 20 | 61 |
| Tier AFrancotirador con flecha eterna | Fuerte | Débil | Fuerte | Fuerte | Medio | Fuerte | Bajo | 17 | 39 |
| Tier AVara elemental | Medio | Fuerte | Medio | Medio | Medio | Fuerte | Moderado | 15 | 61 |
| Tier AInvocador de señuelos | Medio | Medio | Fuerte | Medio | Fuerte | Medio | Moderado | 19 | 54 |
| Tier BTanque protector | Medio | Medio | Medio | Débil | Débil | Fuerte | Bajo | 27 | 62 |
| Tier BDos Dagas | Fuerte | Débil | Medio | Débil | Medio | Fuerte | Bajo | 18 | 49 |
| Tier BSanador de apoyo | Medio | Débil | Medio | Medio | Débil | Fuerte | Moderado | 11 | 39 |
| Tier CMaestro de las bestias | Fuerte | Medio | Débil | Medio | Medio | Medio | Bajo | 12 | 37 |
| Tier CLanzador de hechizos del Velo | Débil | Fuerte | Medio | Medio | Medio | Medio | Moderado | 20 | 49 |
- Inicio
- Funciona antes de los desbloqueos finales
- Grupos
- Grupos de enemigos normales
- Jefes
- Jefes y grandes enemigos de élite
- Voladores
- Enemigos en el aire
- Solitario
- Jugar en solitario
- Cooperativo
- Jugar en grupo
- Mantenimiento
- Fabricación necesaria para mantenerlo
Tier S
Fuerte en casi todo. Si dudas, empieza aquí.
Impacto descendente a dos manos
- Bárbaro
- Atleta
- Martillo a dos manos
- Garrote a dos manos
- Hacha a dos manos
- Espadón a dos manos
El build cuerpo a cuerpo más fuerte de 1.0. Salto doble, Impacto descendente y repetir: aplasta grupos, rompe guardias y no tiene coste de mantenimiento.
Salta, vuelve a saltar con la habilidad Salto doble y mantén el ataque para golpear el suelo con la habilidad Ataque con impacto descendente. El impacto añade un 50% de daño de arma en una zona pequeña, y la habilidad Impacto descendente: fuerza añade otro 20% tras un Salto doble. También llena el doble de rápido la barra de aturdimiento de un enemigo que bloquea, así que los escudos dejan de importar. Elige la habilidad Especialización: armas a dos manos para la Habilidad especial y la habilidad Impacto contundente para atacar un 10% más rápido entre impactos.
- Inicio
- Fuerte
- Grupos
- Fuerte
- Jefes
- Medio
- Voladores
- Débil
- Solitario
- Fuerte
- Cooperativo
- Medio
- Mantenimiento
- Bajo
Ventajas
- Sin mantenimiento. Ni flechas ni cargas de hechizo, solo Vigor.
- La explosión alcanza todo lo que hay debajo, y la habilidad Rabia sangrienta añade un 15% de daño cuerpo a cuerpo durante 10 segundos tras una muerte cercana. Así los grupos caen en cadena.
- Rompebloqueos llena el doble de rápido la barra de aturdimiento de un enemigo que bloquea. Cuando queda dominado, la habilidad Brecha añade +100% de daño físico cuerpo a cuerpo durante 3 segundos.
Desventajas
- El límite es el Vigor. Cada impacto cuesta entre 35 y 60 de Vigor según el arma, más 10 por el segundo salto.
- El impacto no alcanza a los enemigos voladores. Elige la habilidad Ataque cortante ascendente para llegar hasta ellos en el aire o la habilidad Gancho de aterrizaje para bajarlos al suelo.
- Los techos bajos de las cuevas dejan poco espacio para saltar.
Habilidades imprescindibles
Equipo y objetos
La gema
Gema de acrobacias aéreas lanza proyectiles teledirigidos cada vez que atacas en el aire, y todos los golpes contra el suelo cuentan. Con un martillo o un garrote, añade la gema
Gema de fractura para generar fragmentos de hueso al matar con daño contundente. Con un espadón a dos manos, elige las habilidades Filo de titán y Asesino en lugar de la habilidad Bruto.
Armas recomendadas
Constructor de constructos de Constantio, v1.0Martillo a dos manosComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 195
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,7 s
- Daño contundente×3
- +24 % Daño de golpe crítico×2
Empata en la Potencia más alta de las armas a dos manos. Sus tres mejoras de daño son todas Daño contundente, que la habilidad Bruto aumenta, y dos mejoras Daño de golpe crítico hacen que los golpes críticos peguen más fuerte.
La galliquiladoraMartillo a dos manosComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 195
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,7 s
- Daño contundente×3
- +24 % Daño de golpe crítico
- +7 % Probabilidad de golpe crítico
La misma Potencia máxima y tres mejoras Daño contundente para la habilidad Bruto, con Probabilidad de golpe crítico para que los golpes contra el suelo sean críticos más a menudo, y además Daño de golpe crítico.
AdivinoMartillo a dos manosPoco común, Legendaria- Potencia
- 195
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,7 s
- Daño contundente×3
- +3 % Robo de vida
- +5 % Probabilidad de golpe crítico
Fabricación: HerreroPoco común · Potencia 148,8
En Legendaria, la Potencia máxima y tres mejoras Daño contundente para la habilidad Bruto. Se puede fabricar en Poco común (fabricación:
Herrero), así que la usas mucho antes de conseguir un arma legendaria.
Orden de habilidades
- 1Núcleo+12 puntos (12 en total)
- 2Daño+26 puntos (38 en total)
- 3Aguante+7 puntos (45 en total)
- AtletaNivel 3
- Desviación vigorosaNivel 3
- +1 nodos de atributos
- 4Retoques+12 puntos (57 en total)
- Golpe brutal
- Brecha
- Ataque cortante ascendente
- Gancho exterminador gigante
- +1 nodos de atributos
- Puntos de habilidad
- 57
Se abre con todos los nodos anteriores ya adquiridos. Modifícalos y comparte tu propia versión.
Arco con Flecha explosiva
- Explorador
- Asesino
- Arco
El mayor daño contra grupos del juego, a cambio de Pólvora negra. Si estás dispuesto a farmear, nada los elimina más rápido.
La habilidad Multidisparo da a las flechas normales un 20% de probabilidad de generar una ráfaga de flechas, y la habilidad Activación de Multidisparo permite activarla con flechas especiales como la flecha
Flecha explosiva I. Con la habilidad Explosión de metralla, cada enemigo dentro de la explosión aumenta un 10% el daño de esa flecha. La habilidad Explosivos reverberantes da a cada enemigo alcanzado un 40% de probabilidad de provocar una segunda explosión con un 50% de daño. Apunta al centro del grupo, no al enemigo más cercano.
- Inicio
- Medio
- Grupos
- Fuerte
- Jefes
- Medio
- Voladores
- Fuerte
- Solitario
- Fuerte
- Cooperativo
- Fuerte
- Mantenimiento
- Alto
Ventajas
- Nada elimina grupos más rápido: una flecha puede convertirse en una ráfaga de flechas, y cada explosión se potencia con cada enemigo alcanzado.
- La habilidad Descarga de caparazón aturde a cada enemigo de la explosión durante 2 segundos por 8 de Maná cada uno. Los grupos rara vez llegan hasta ti, y también funciona con algunos jefes, así que los neutralizas mientras les haces daño.
- Empieza pronto: la flecha
Flecha explosiva I requiere nivel 15 y se fabrica con los materiales
Alquitrán y
Trozo de arcilla.
Desventajas
- La fabricación es muy exigente. Para 100 unidades de la flecha
Flecha explosiva III necesitas 12 unidades de
Pólvora negra, 8 de
Polvo de hierro, 20 de
Pluma y 100 unidades de la flecha
Flecha de pedernal. Esas 12 unidades de Pólvora negra ya requieren 84 unidades de
Nitrato, 12 de
Azufre y 24 de
Polvo de carbón. - La habilidad Activación de Multidisparo hace que las ráfagas de flechas también gasten flechas especiales, por lo que un combate largo vacía rápido el carcaj.
- Contra un jefe solo, la habilidad Explosión de metralla solo añade un 10%. Si la habilidad Descarga de caparazón no lo aturde, un Francotirador con arco rinde más allí.
Habilidades imprescindibles
Equipo y objetos
Usa la flecha
Flecha explosiva I hasta el nivel 44, luego cambia a la flecha
Flecha explosiva III y a la flecha
Flecha explosiva IV al nivel 50. Sáltate la flecha
Flecha explosiva II: consume 5 unidades de Pólvora negra por 25 flechas, más que las 3 de III. La Pólvora negra es el cuello de botella, y cada unidad requiere 7 unidades de
Nitrato.
Armas recomendadas
Arco de centinela de los CaídosArcoComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 90
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de carga
- 0,6 s
- +20 % Velocidad de la flecha
- Daño perforante×2
- +20 % Daño de golpe crítico
- +40 Cosechando
- +6 % Probabilidad de golpe crítico
Empata en la Potencia más alta entre los arcos que se tensan en 0,6 segundos. Probabilidad de golpe crítico hace los golpes críticos más frecuentes, y los críticos con arco activan la habilidad Flechas benditas, cuyo Maná paga la habilidad Descarga de caparazón. Daño de golpe crítico hace los críticos más fuertes, y Cosechando da una mejora de Regeneración de vigor al matar.
Arco de tirador de los CaídosArcoComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 90
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de carga
- 0,6 s
- +20 % Velocidad de la flecha
- Daño mágico del Velo×2
- +10 Solicitante
- +30 Cosechando
- +9 % Daño a los carroñeros
El otro arco con esa Potencia y esa Velocidad de carga. Solicitante restablece vigor con los disparos de habilidad, y Cosechando da una mejora de Regeneración de vigor al matar.
Arco de asaltoArcoPoco común, Legendaria- Potencia
- 71,5
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de carga
- 0,6 s
- +20 % Velocidad de la flecha
- Daño perforante×3
- +24 % Daño de golpe crítico
- +7 % Probabilidad de golpe crítico
Fabricación: CazadoraPoco común · Potencia 54
Se puede fabricar en Poco común (fabricación:
Cazadora), así que puedes empezar con él mucho antes de conseguir un arco legendario. En Legendaria tiene tres mejoras Daño perforante, además de Daño de golpe crítico y Probabilidad de golpe crítico.
Orden de habilidades
- 1Núcleo+27 puntos (27 en total)
- 2Daño+6 puntos (33 en total)
- 3Control+7 puntos (40 en total)
- Rebanar y cortar
- Descarga de caparazón
- +1 nodos de atributos
- 4Aguante+9 puntos (49 en total)
- Puntos de habilidad
- 49
Se abre con todos los nodos anteriores ya adquiridos. Modifícalos y comparte tu propia versión.
Mago de batalla: Ataque con varita aéreo
- Hechicero
- Mago de batalla
- Varita
Fuerte y seguro a la vez. Luchas desde el aire con varita y escudo, y los tótems atraen los disparos de los enemigos a distancia.
Equipa una varita y mantén el ataque en el aire: la habilidad Ataque con varita aéreo dispara un proyectil con un 50% de daño de arma adicional en una explosión pequeña. Golpeas al grupo de abajo mientras los enemigos cuerpo a cuerpo atacan al vacío. Elige la habilidad Salto doble para llegar más alto y la habilidad Parpadeo para teletransportarte en vez de rodar. La habilidad Proliferación arcana da a los ataques con varita un 30% de probabilidad de disparar el doble de proyectiles; los adicionales infligen la mitad de daño. Aun así, los enemigos a distancia te alcanzan en el aire, y hay muchos. Cuando empiecen a disparar, cambia a una vara y coloca tótems: la habilidad Dominio de los tótems sube el límite a 4, y los enemigos atacan a los tótems mientras tú golpeas desde arriba.
- Inicio
- Fuerte
- Grupos
- Medio
- Jefes
- Medio
- Voladores
- Fuerte
- Solitario
- Fuerte
- Cooperativo
- Medio
- Mantenimiento
- Bajo
Ventajas
- Casi nada que fabricar. La Varita no necesita munición y recupera Maná al combatir, y el hechizo
Tótem de hielo eterno I coloca tótems sin gastar cargas. - La varita deja libre la otra mano, así que puedes llevar un escudo. Si bloqueas con él los ataques a distancia de un enemigo fuerte, no recibes daño y solo gastas Vigor.
- El build S que recomendaríamos a un principiante: pasas buena parte de cada combate fuera del alcance cuerpo a cuerpo.
Desventajas
- La Varita golpea menos fuerte que la vara, así que los jefes con mucha Salud llevan tiempo.
- Las cuevas estrechas y los techos bajos impiden saltar y te quitan buena parte de la seguridad.
- Los tótems se lanzan con una vara, así que cambias de arma cada vez que los colocas.
Habilidades imprescindibles
Equipo y objetos
La gema
Gema de acrobacias aéreas añade proyectiles teledirigidos a cada ataque en el aire. Para los tótems, equipa el hechizo
Tótem de hielo I y lánzalo con una vara: ralentiza a los enemigos un 50%. El hechizo
Tótem de hielo eterno I se lanza sin gastar cargas.
Armas recomendadas
El remordimiento de DaryaVaritaPoco común, Legendaria- Potencia
- 85,8
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,6 s
- 30 % Sobrecarga
- +16 Regeneración de maná
- +1 Disparo múltiple
- +30 % Duplicado etéreo
- Daño mágico del Velo×3
- +7 % Probabilidad de golpe crítico
- +24 % Daño de golpe crítico
Fabricación: AlquimistaPoco común · Potencia 66
Las mejores varitas empatan en Potencia, así que deciden sus efectos. Esta tiene Sobrecarga y Regeneración de maná al máximo, además de Disparo múltiple y Duplicado etéreo. Se puede fabricar en Poco común (fabricación:
Alquimista).
Invocadora del vacíoVaritaComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 85,8
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,6 s
- 30 % Sobrecarga
- +12 Regeneración de maná
- +1 Disparo múltiple
- +30 % Duplicado etéreo
- Daño mágico del Velo×3
- +3 % Drenaje de maná
- +7 % Probabilidad de golpe crítico
Los mismos cuatro efectos con algo menos de Regeneración de maná, y Drenaje de maná recupera Maná al acertar. El efecto Imbuida del Velo inflige mucho daño del Velo. Solo se encuentra dentro de las Guaridas del Velo.
Varita de luz de velaVaritaComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 85,8
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,6 s
- 30 % Sobrecarga
- +16 Regeneración de maná
- +1 Disparo múltiple
- +3 % Robo de vida
- Daño mágico de fuego×3
- +7 % Probabilidad de golpe crítico
Sobrecarga y Regeneración de maná al máximo, además de Disparo múltiple. Tres mejoras Daño mágico de fuego añaden daño de fuego, que la habilidad Incendiario aumenta, y Probabilidad de golpe crítico añade golpes críticos.
Orden de habilidades
- 1Núcleo+17 puntos (17 en total)
- 2Daño+8 puntos (25 en total)
- 3Maná+6 puntos (31 en total)
- UnidadNivel 3
- Corrientes de manáNivel 3
- +1 nodos de atributos
- 4Invocaciones+11 puntos (42 en total)
- Aprendiz de mago
- Incendiario
- Dominio de los tótemsNivel 3
- +2 nodos de atributos
- 5Retoques+16 puntos (58 en total)
- Ataque evasivo con varita
- HechiceroNivel 3
- +2 nodos de atributos
- Puntos de habilidad
- 58
Se abre con todos los nodos anteriores ya adquiridos. Modifícalos y comparte tu propia versión.
Tier A
Tan fuerte como S con la preparación o la destreza necesarias.
Parada con arma a una mano y Escudo
- Tanque
- Guerrero
- Garrote a una mano
- Espada a una mano
- Hacha a una mano
Convierte la defensa en los golpes más fuertes de un Guerrero. Para, domina al enemigo y usa la habilidad Ataque implacable para +500%. Exige acertar el momento y lo recompensa en cada combate.
Bloquea justo cuando el enemigo emite un destello para parar. Cada parada llena su barra de aturdimiento, y la habilidad Parada Potente añade un 10% de potencia de bloqueo por nivel. Con la barra llena, el enemigo queda dominado: usa la habilidad Ataque implacable para +500% de daño, y la habilidad Oportunidad aumenta el multiplicador un 40% por nivel. La habilidad Brecha añade +100% de daño físico cuerpo a cuerpo durante 3 segundos contra enemigos dominados, y la habilidad Desviación vigorosa recupera 15 de Vigor por nivel con cada parada.
- Inicio
- Fuerte
- Grupos
- Medio
- Jefes
- Fuerte
- Voladores
- Débil
- Solitario
- Fuerte
- Cooperativo
- Medio
- Mantenimiento
- Bajo
Ventajas
- La defensa es ataque: cada parada también llena la barra de aturdimiento.
- Destaca contra jefes. Los ataques amplios y lentos son los más fáciles de parar, y la ventana de la habilidad Ataque implacable coincide con el efecto de la habilidad Brecha.
- Sin mantenimiento, y cualquier arma cuerpo a cuerpo permite parar. Por eso funciona desde las primeras horas.
Desventajas
- El momento lo es todo. Si se te pasa el destello, recibes el golpe.
- Los grupos llevan tiempo porque paras a un enemigo cada vez. La habilidad Onda expansiva ayuda al empujar a los demás.
Habilidades imprescindibles
Equipo y objetos
La gema
Gema de poder abrumador añade daño de vigor al golpear a un enemigo que bloquea. La gema
Gema de represalias hace que bloquear tenga una probabilidad de añadir daño contundente adicional a tu próximo ataque. La gema
Gema de calaveras puede invocar a un compañero calavera al matar con la habilidad Ataque implacable.
Armas recomendadas
Espada de los LamentosEspada a una manoPoco común, Legendaria- Potencia
- 140
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,6 s
- Daño mágico de fuego×3
- Daño cortante
- +1 Renovación
Fabricación: HerreroPoco común · Potencia 107,9
La Potencia más alta de todas las armas a una mano: tiene cuatro mejoras de daño, y las demás tres como mucho. Se puede fabricar en Poco común (fabricación:
Herrero).
Hacha de ídolo talladoHacha a una manoComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 130
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,6 s
- Daño cortante×2
- +22 % Daño por Ataque implacable×2
- Daño mágico eléctrico
Dos mejoras Daño por Ataque implacable hacen más fuerte la habilidad Ataque implacable, empatando con el máximo de cualquier arma a una mano, y la habilidad Asesino aumenta sus dos mejoras Daño cortante.
Hacha solarHacha a una manoComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 130
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,6 s
- Daño cortante×3
- +18 % Daño por Ataque implacable
- +18 % Daño de golpe crítico
Sus tres mejoras de daño son Daño cortante, que la habilidad Asesino aumenta, además de Daño por Ataque implacable y Daño de golpe crítico.
Orden de habilidades
- 1Núcleo+20 puntos (20 en total)
- 2Parada+9 puntos (29 en total)
- Inquebrantable
- Desviación vigorosaNivel 3
- Onda expansiva
- +1 nodos de atributos
- 3Daño+25 puntos (54 en total)
- 4Aguante+7 puntos (61 en total)
- Puntos de habilidad
- 61
Se abre con todos los nodos anteriores ya adquiridos. Modifícalos y comparte tu propia versión.
Francotirador con flecha eterna
- Maestro de las bestias
- Explorador
- Arco
El build de arco para jefes. No tienes que fabricar flechas, los tiros a la cabeza llegan al doble del daño base y te mantienes fuera de alcance. Su problema son los grupos que logran acercarse.
Apunta a la cabeza con la habilidad Vista de águila. Un Disparo de precisión inflige +100% de daño base a enemigos sin casco y +50% a los que llevan casco; la habilidad Tiro de gracia añade otro 20% por nivel. Las flechas como la flecha
Flecha voltaica eterna I usan Maná en vez de munición, y la habilidad Flechas benditas recupera 8 de Maná por nivel con cada golpe crítico de arco, así que el carcaj nunca se vacía. La habilidad Francotirador añade un 2% de probabilidad de golpe crítico por nivel.
- Inicio
- Fuerte
- Grupos
- Débil
- Jefes
- Fuerte
- Voladores
- Fuerte
- Solitario
- Medio
- Cooperativo
- Fuerte
- Mantenimiento
- Bajo
Ventajas
- Las flechas que gastan Maná en vez de munición se fabrican una vez y nunca se agotan. Las primeras se desbloquean entre los niveles 10 y 20.
- Cambia de elemento al cambiar de flecha: la flecha
Flecha voltaica eterna I contra objetivos con Empapado y la flecha
Flecha de ascua eterna I para el resto. - Con la habilidad La perdición del águila, los enemigos voladores reciben un 10% más de daño por nivel.
Desventajas
- Sin daño de área. Cuando un grupo te alcanza, tienes que combatir flecha a flecha.
- Si fallas la cabeza, pierdes la bonificación de Disparo de precisión. Necesitas apuntar con precisión constante.
Habilidades imprescindibles
Equipo y objetos
Fabrica las flechas
Flecha voltaica eterna I,
Flecha de ascua eterna I y
Flecha de escarcha eterna I con la Cazadora y alterna entre ellas.
Armas recomendadas
Arco de las mareas lunaresArcoComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 97,5
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de carga
- 1 s
- +33 % Velocidad de la flecha
- Daño mágico de hielo×3
- +9 Drenaje de maná
- +7 % Probabilidad de golpe crítico
Un arco largo con la Potencia máxima para el golpe más fuerte por flecha. Drenaje de maná recupera Maná al acertar y Probabilidad de golpe crítico activa más a menudo la habilidad Flechas benditas, así que las flechas que cuestan Maná siguen saliendo.
Arco de pluma ígneaArcoComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 97,5
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de carga
- 1 s
- +33 % Velocidad de la flecha
- Daño mágico de fuego×3
- +3 % Robo de vida
- +7 % Probabilidad de golpe crítico
La misma Potencia máxima. Probabilidad de golpe crítico añade golpes críticos, que también restablecen vigor gracias a la habilidad Aumento de Vitalidad, y Robo de vida recupera salud al acertar.
Arco vigorosoArcoComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 97,5
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de carga
- 1 s
- +33 % Velocidad de la flecha
- Daño perforante×3
- +30 Cosechando
- +16 % Daño de golpe crítico
La Potencia máxima con tres mejoras Daño perforante. Daño de golpe crítico se suma a la habilidad Precisión fatal para golpes críticos más fuertes, y Cosechando da una mejora de Regeneración de vigor al matar.
Orden de habilidades
- 1Núcleo+17 puntos (17 en total)
- TiradorNivel 3
- Vista de águila
- Contrabatería
- Tiro de graciaNivel 3
- FrancotiradorNivel 3
- +1 nodos de atributos
- 2Maná+5 puntos (22 en total)
- 3Daño+12 puntos (34 en total)
- 4Movilidad+5 puntos (39 en total)
- Puntos de habilidad
- 39
Se abre con todos los nodos anteriores ya adquiridos. Modifícalos y comparte tu propia versión.
Vara elemental
- Estafador
- Hechicero
- Vara
Destaca al aprovechar los elementos: aplica Empapado al objetivo y ataca con Electricidad. Reserva Fuego para enemigos secos. Usar un solo elemento contra todo hace que el build sea mucho más débil.
Lanza el objeto
Globo de agua para aplicar Empapado a los enemigos: durante 30 segundos pierden un 30% de resistencia al hielo y de Resistencia a la electricidad, y ganan un 30% de Resistencia al fuego. Después usa Electricidad, como el hechizo
Rayos en cadena I, potenciado por la habilidad Trueno, y evita Fuego hasta que termine Empapado. Contra objetivos secos, el hechizo
Bola de fuego I con la habilidad Incendiario es mejor. La habilidad Carga rápida reduce el tiempo de carga de hechizos un 10% por nivel.
- Inicio
- Medio
- Grupos
- Fuerte
- Jefes
- Medio
- Voladores
- Medio
- Solitario
- Medio
- Cooperativo
- Fuerte
- Mantenimiento
- Moderado
Ventajas
- Los objetivos con Empapado pierden un 30% de Resistencia a la electricidad. Las varas con las propiedades Oportunista y Cruel les asestan golpes críticos más frecuentes y más fuertes.
- Excelente en cooperativo: al aplicar Empapado a un objetivo, todos los ataques de Electricidad del grupo golpean más fuerte.
- Los hechizos de área eliminan grupos: el hechizo
Bola de fuego I golpea una zona, y el hechizo
Rayos en cadena I salta a enemigos cercanos mientras llena sus barras de aturdimiento.
Desventajas
- Las cargas se agotan hasta que fabriques un hechizo eterno, ya que la mayoría de los hechizos de ataque dan 20 por fabricación. El hechizo
Rayos en cadena eternos I requiere nivel 10 y 40 cargas del hechizo
Rayos en cadena I, y el hechizo
Bola de fuego eterna I requiere nivel 15. - Usar Fuego contra un enemigo con Empapado es un desperdicio, ya que el efecto añade un 30% de Resistencia al fuego.
- Exige atención: debes vigilar quién tiene Empapado y cambiar de hechizo en pleno combate.
Habilidades imprescindibles
Equipo y objetos
Globo de agua
Rayos en cadena eternos I
Bola de fuego eterna I
Gema de corrientes
Gema de ojo de la tormenta
El objeto
Globo de agua se fabrica a mano, en lotes de 5. La gema
Gema de corrientes aplica el estado Empapado a cada enemigo que golpeas mientras tú tienes el estado Húmedo o Empapado, con una probabilidad de causar daño eléctrico adicional (Electricidad). La gema
Gema de ojo de la tormenta encadena rayos entre los enemigos marcados.
Armas recomendadas
Vara oscuraVaraComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 65
- Legendaria · Nivel 60
- Daño mágico eléctrico×3
- +2 Corrientes de maná
- +10 % Todo el daño mágico eléctrico
Empata en la Potencia más alta de una vara, con tres mejoras Daño mágico eléctrico y Todo el daño mágico eléctrico además de la habilidad Trueno. Corrientes de maná aumenta la habilidad del mismo nombre.
Vara de luz de antorchaVaraComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 65
- Legendaria · Nivel 60
- Daño mágico de fuego×3
- +20 % Daño de golpe crítico
- +10 % Todo el daño mágico de fuego
La vara de fuego con la misma Potencia, para enemigos sin Empapado: tres mejoras Daño mágico de fuego y Todo el daño mágico de fuego además de la habilidad Incendiario, y Daño de golpe crítico.
Tormenta violetaVaraComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 60
- Legendaria · Nivel 60
- Daño mágico eléctrico×2
- +12 % Oportunista
- +32 % Cruel
- +10 % Todo el daño mágico eléctrico
Un escalón por debajo en Potencia, pero Oportunista y Cruel aumentan la probabilidad y el daño de golpe crítico contra enemigos empapados, el combo en el que se basa este build, y Todo el daño mágico eléctrico potencia la Electricidad que sigue.
Orden de habilidades
- 1Núcleo+15 puntos (15 en total)
- 2Elementos+17 puntos (32 en total)
- IncendiarioNivel 3
- Hechicero
- TruenoNivel 3
- +3 nodos de atributos
- 3Golpes críticos+21 puntos (53 en total)
- HechiceroNivel 3
- TerrorNivel 3
- Ataque en cadena
- Destrucción masiva
- Conjurar y detonar
- +2 nodos de atributos
- 4Movilidad+8 puntos (61 en total)
- Corrientes de manáNivel 3
- Sanador
- Parpadeo
- +1 nodos de atributos
- Puntos de habilidad
- 61
Se abre con todos los nodos anteriores ya adquiridos. Modifícalos y comparte tu propia versión.
Invocador de señuelos
- Hechicero
- Sanador
- Vara
Los tótems y los Huecos aliados reciben los golpes, con hasta 8 invocaciones a la vez. La preparación es lenta, pero luego es muy seguro y la mejor respuesta a jefes que golpean demasiado fuerte.
Antes de iniciar el combate, coloca tótems e invoca Huecos aliados. Empiezas con espacio para 1 tótem y 1 Hueco aliado, y las habilidades Dominio de los tótems y Nigromancia avanzada añaden 1 por nivel cada una, hasta 4 de cada tipo. El hechizo
Tótem eléctrico I llena la barra de aturdimiento, el hechizo
Tótem de hielo I ralentiza enemigos y el hechizo
Despojo de los Huecos I los ataca y les da otro objetivo. Los enemigos reparten sus ataques entre tus invocaciones mientras lanzas hechizos desde atrás.
- Inicio
- Medio
- Grupos
- Medio
- Jefes
- Fuerte
- Voladores
- Medio
- Solitario
- Fuerte
- Cooperativo
- Medio
- Mantenimiento
- Moderado
Ventajas
- Los jefes reparten sus ataques entre tú y hasta 8 invocaciones.
- El hechizo
Tótem eléctrico I también inflige daño de vigor y llena la barra de aturdimiento mientras lanzas hechizos. - La habilidad Nigromante añade un 5% de probabilidad por nivel de invocar a un compañero calavera aliado al matar con magia. Señuelos adicionales gratis.
Desventajas
- Inicio lento. Necesitas unos segundos de preparación, lo que perjudica si te emboscan.
- Los tótems se quedan donde los colocas, así que debes volver a ponerlos al avanzar por una mazmorra.
- Hasta fabricar un hechizo eterno, cada lanzamiento gasta una carga: 20 por fabricación para los tótems y 100 para el hechizo Despojo de los Huecos.
Habilidades imprescindibles
Equipo y objetos
Tótem de hielo eterno I
Despojo de los Huecos eterno I
Tótem eléctrico eterno
Gema de nigromancia menor
Vasija de invocación de calavera I
Un hechizo eterno elimina el consumo de cargas: el hechizo
Tótem de hielo eterno I al nivel 20, el hechizo
Despojo de los Huecos eterno I al nivel 28 y el hechizo
Tótem eléctrico eterno al nivel 45. La gema
Gema de nigromancia menor puede alzar hasta 4 Despojos de los Huecos adicionales a partir de las bajas. El objeto
Vasija de invocación de calavera I permite a cualquier build lanzar un cráneo aliado temporal.
Armas recomendadas
Vara oscuraVaraComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 65
- Legendaria · Nivel 60
- Daño mágico eléctrico×3
- +2 Corrientes de maná
- +10 % Todo el daño mágico eléctrico
Empata en la Potencia más alta de una vara. Tres mejoras Daño mágico eléctrico y Todo el daño mágico eléctrico se suman al daño de Electricidad que la habilidad Trueno ya aumenta.
Vara del pantanoVaraComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 60
- Legendaria · Nivel 60
- +2 Nigromante
- Daño mágico del Velo×2
- +3 % Drenaje de maná
- +10 % Todo el daño mágico del Velo
Nigromante añade dos niveles de habilidad, el máximo en una vara: cada nivel da a las bajas con un arma mágica un 5% de probabilidades de invocar un compañero calavera, un señuelo más.
Vara de juncosVaraComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 60
- Legendaria · Nivel 60
- +1 Nigromante
- Daño mágico del Velo×2
- +8 Drenaje de maná
- +10 % Todo el daño mágico del Velo
Nigromante añade un nivel de habilidad, y Drenaje de maná recupera Maná al acertar mientras vuelves a lanzar tótems.
Orden de habilidades
- 1Núcleo+19 puntos (19 en total)
- 2Invocaciones+13 puntos (32 en total)
- 3Elementos+13 puntos (45 en total)
- Escarcha
- Hechicero
- TruenoNivel 3
- Carga rápidaNivel 3
- +1 nodos de atributos
- 4Defensa+9 puntos (54 en total)
- Sanador
- Esencias de vidaNivel 3
- Parpadeo
- +1 nodos de atributos
- Puntos de habilidad
- 54
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Tier B
Excelente en una función, sobre todo en cooperativo. Más débil en solitario.
Tanque protector
- Tanque
- Guerrero
- Espada a una mano
- Garrote a una mano
- Hacha a una mano
Facilita el cooperativo: los enemigos te persiguen y los aliados cercanos reciben menos daño. En solitario mata despacio, de ahí su rango B.
Ponte delante. La habilidad Némesis aumenta un 10% por nivel la atención que atraes de los enemigos, y la habilidad Aura terrestre aumenta un 10% las resistencias físicas y mágicas tuyas y de todos los aliados en un radio de 4 metros por nivel. Con tres o más enemigos en un radio de 20 metros, las habilidades Torre y Guardián añaden otro 10% cada una. Para cuando puedas: la habilidad Onda expansiva empuja a los enemigos que te rodean.
- Inicio
- Medio
- Grupos
- Medio
- Jefes
- Medio
- Voladores
- Débil
- Solitario
- Débil
- Cooperativo
- Fuerte
- Mantenimiento
- Bajo
Ventajas
- Todos los cercanos reciben menos daño sin que hagas nada.
- Con la habilidad Mártir, si mueres, los aliados en un radio de 30 metros recuperan un 50% de su Salud máxima y ganan 100 de Salud máxima durante 15 minutos.
- Sin mantenimiento y muy tolerante con los errores.
Habilidades imprescindibles
Equipo y objetos
La gema
Gema de blindaje hace que cada baja deje un orbe que permite resistir todo el daño por un breve tiempo. La gema
Gema de represalias hace que bloquear tenga una probabilidad de añadir daño contundente adicional a tu próximo ataque.
Armas recomendadas
Espada de los LamentosEspada a una manoPoco común, Legendaria- Potencia
- 140
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,6 s
- Daño mágico de fuego×3
- Daño cortante
- +1 Renovación
Fabricación: HerreroPoco común · Potencia 107,9
La Potencia más alta de las armas a una mano, justo donde este build flaquea más: matar en solitario. Se puede fabricar en Poco común (fabricación:
Herrero).
Maza solarGarrote a una manoComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 130
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,6 s
- Daño contundente
- +20 % Represalias
- Daño mágico de fuego×2
- +9 Robo de vida
Represalias devuelve al atacante parte del daño cuerpo a cuerpo recibido, y Robo de vida recupera salud al acertar.
Heraldo de la MatanzaGarrote a una manoComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 130
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,6 s
- Daño mágico de hielo×2
- Daño contundente
- +1 Renovación
- +20 % Represalias
También tiene Represalias, y Renovación restablece la durabilidad al matar, así que los combates largos en primera línea la desgastan menos.
Orden de habilidades
- 1Núcleo+27 puntos (27 en total)
- 2Defensa+10 puntos (37 en total)
- Placas pesadasNivel 3
- Placas brillantesNivel 3
- Mártir
- +1 nodos de atributos
- 3Parada+18 puntos (55 en total)
- 4Apoyo al grupo+7 puntos (62 en total)
- Puntos de habilidad
- 62
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Dos Dagas
- Superviviente
- Asesino
- Dagas
Gran daño explosivo por detrás: la habilidad Ataque sigiloso empieza en +900%, y las puñaladas traperas siguen rentando tras empezar el combate. Destaca cuando otro mantiene la atención del enemigo.
Abre con la habilidad Ataque sigiloso contra un enemigo que no te haya detectado para +900% de daño; la habilidad Implacable añade otro 100% por nivel. Al empezar el combate, fija el objetivo y usa la habilidad Maniobra estratégica para rodar a su alrededor y asestar puñaladas traperas, que la habilidad Dominio de puñalada trapera potencia un 20% por nivel. Con la habilidad Descubrir debilidad, un golpe crítico de Daga hace que el objetivo reciba un 25% más de daño físico durante 5 segundos, lo que ayuda a todo el grupo.
- Inicio
- Fuerte
- Grupos
- Débil
- Jefes
- Medio
- Voladores
- Débil
- Solitario
- Medio
- Cooperativo
- Fuerte
- Mantenimiento
- Bajo
Ventajas
- El golpe inicial más fuerte de todos los builds de esta página.
- Con las habilidades Hojas venenosas y Dominio del veneno, las dagas con la propiedad Hojas venenosas envenenan un 30% de las veces y el veneno inflige un 100% más de daño.
- La Daga incluye Patada de contraataque: una patada tras parar que llena la barra de aturdimiento. Así tienes un plan incluso al luchar de frente.
Desventajas
- La habilidad Ataque sigiloso solo funciona contra enemigos que no te hayan detectado, así que el gran golpe inicial ocurre una vez por combate.
- En solitario todos te miran de frente. Las puñaladas traperas son mucho más fáciles cuando un aliado mantiene la atención del enemigo.
- Los grupos son peligrosos porque las dagas golpean a un objetivo cada vez.
Habilidades imprescindibles
Equipo y objetos
La gema
Gema de traición tóxica envenena con cada puñalada trapera, y la gema
Gema de sangrado hace que los golpes críticos de daño cortante provoquen sangrado.
Armas recomendadas
Dagas de cuernoDagasComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 92,3
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,4 s
- Daño perforante
- +8 % Probabilidad de golpe crítico×2
- Daño mágico de hielo×2
Empata en la Potencia más alta entre las dagas, y dos mejoras Probabilidad de golpe crítico hacen frecuentes los golpes críticos. Cada crítico con dagas activa la habilidad Descubrir debilidad, y también la habilidad Rebanar y cortar si llevas un arco.
Dagas del solsticioDagasComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 85,2
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,4 s
- +24 % Daño por puñalada trapera
- +9 % Probabilidad de golpe crítico×2
- Daño perforante
- Daño mágico de fuego
Daño por puñalada trapera se suma a la habilidad Dominio de puñalada trapera para las puñaladas por la espalda tras tu primer golpe, y dos mejoras Probabilidad de golpe crítico mantienen los golpes críticos.
Desollador de LupaDagasComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 84,5
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,4 s
- Daño perforante×3
- +7 % Probabilidad de golpe crítico
- +16 % Daño por puñalada trapera
Fabricación: HerreroPoco común · Potencia 63,6
Se puede fabricar (fabricación:
Herrero). En Legendaria tiene tres mejoras Daño perforante, además de Daño por puñalada trapera y Probabilidad de golpe crítico.
Dagas astralesDagasComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 84,5
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de ataque
- 0,4 s
- Daño de veneno×3
- +10 % Hojas venenosas
- +9 % Probabilidad de golpe crítico
Las habilidades Hojas venenosas y Dominio del veneno solo funcionan con dagas que tienen Hojas venenosas. Estas tienen el valor más alto y empatan en la Potencia más alta entre esas dagas.
Orden de habilidades
- 1Núcleo+18 puntos (18 en total)
- 2Daño+19 puntos (37 en total)
- 3Defensa+7 puntos (44 en total)
- 4Retoques+5 puntos (49 en total)
- Puntos de habilidad
- 49
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Sanador de apoyo
- Sanador
- Mago de batalla
- Vara
Un sanador dedicado facilita los combates difíciles del grupo. En solitario eres un Mago con menos habilidades de daño, por eso se queda en B.
La habilidad Aura de agua te cura a ti y a cada aliado herido en un radio de 5 metros por nivel, y la habilidad Aguas de vida duplica la curación a 2 de Salud por cada 2 de Inteligencia. La habilidad Sanador añade un 15% de curación por nivel. En combate, sigue lanzando el hechizo
Curación en cadena I para el grupo y levanta rápido a los aliados caídos: la habilidad Salvador reduce en 1 segundo por nivel los 6 segundos de reanimación.
- Inicio
- Medio
- Grupos
- Débil
- Jefes
- Medio
- Voladores
- Medio
- Solitario
- Débil
- Cooperativo
- Fuerte
- Mantenimiento
- Moderado
Ventajas
- La habilidad Aura de agua cura sin lanzar nada, así que puedes atacar mientras actúa.
- Los aliados reanimados vuelven con un 8% más de Salud por nivel de la habilidad Reanimación curativa, además del 10% habitual.
- La habilidad Aumento de divinidad permite que los hechizos de curación sean críticos, y la habilidad Fuego justiciero hace que cada curación inflija daño de Fuego a los Caídos cercanos.
Desventajas
- En solitario apenas hay nadie a quien curar aparte de ti, y tu daño es bajo.
- Debes mantener pulsado para canalizar el hechizo
Rayo de curación, así que no atacas mientras lo usas.
Habilidades imprescindibles
Equipo y objetos
El hechizo
Curación en cadena I busca aliados por sí solo. El hechizo
Barrera protectora bloquea proyectiles y otorga un 25% más de resistencia física a todos los que están dentro.
Armas recomendadas
Vara de aguas clarasVaraComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 60
- Legendaria · Nivel 60
- +3 Corrientes de maná
- Daño mágico de fuego×2
- +1 Sanador×2
La Potencia más alta entre las varas con Sanador: dos de esas mejoras añaden dos niveles de habilidad, un 15% más de curación cada uno. Corrientes de maná te permite seguir lanzando.
Vara de aguas cristalinasVaraComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 55
- Legendaria · Nivel 60
- +3 Corrientes de maná
- Daño mágico de fuego
- +2 Sanador
- +3 % Drenaje de maná
- +6 % Probabilidad de golpe crítico
Una sola mejora Sanador añade dos niveles de habilidad, y Corrientes de maná y Drenaje de maná mantienen tu Maná mientras curas.
Vara de chamán del maestro de las bestiasVaraComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 50
- Legendaria · Nivel 60
- +1 Sanador
- +2 Corrientes de maná
- +5 % Probabilidad de golpe crítico
- +10 % Daño a la fauna
- +2 Sanador
Menos Potencia, pero sus dos mejoras Sanador añaden tres niveles de habilidad, el máximo en una vara.
Orden de habilidades
- 1Núcleo+11 puntos (11 en total)
- SanadorNivel 3
- Aura de aguaNivel 3
- Aguas de vida
- +3 nodos de atributos
- 2Apoyo al grupo+12 puntos (23 en total)
- Esencias de vida
- Reanimación curativaNivel 3
- SalvadorNivel 3
- Aumento de divinidad
- +1 nodos de atributos
- 3Maná+4 puntos (27 en total)
- Corrientes de manáNivel 3
- +1 nodos de atributos
- 4Defensa+12 puntos (39 en total)
- Puntos de habilidad
- 39
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Tier C
Solo funciona en las situaciones adecuadas. Divertido, pero no lo elegiríamos para empezar.
Maestro de las bestias
- Maestro de las bestias
- Explorador
- Arco
- Dagas
Los animales y Vukah en un radio de 50 metros luchan por ti. Excelente en mundo abierto, pero aporta poco en mazmorras y combates contra jefes sin animales.
La habilidad Espíritu en calma evita que los animales salvajes en un radio de 50 metros te ataquen salvo que los provoques, y la habilidad Maestro de las bestias los manda contra quien te ataque. Las habilidades Idioma de los Vukah y Cultura de los Vukah hacen lo mismo con los Vukah. Lucha donde vivan animales y Vukah y deja que se abalancen sobre tu objetivo mientras disparas.
- Inicio
- Fuerte
- Grupos
- Medio
- Jefes
- Débil
- Voladores
- Medio
- Solitario
- Medio
- Cooperativo
- Medio
- Mantenimiento
- Bajo
Ventajas
- Exploras con más calma: los animales salvajes y Vukah te dejan en paz si no empiezas tú.
- Barato: el núcleo y las habilidades Vukah cuestan 19 puntos en total, así que se pueden añadir a otros builds.
Desventajas
- La habilidad Espíritu en calma no funciona con animales corrompidos por el Velo.
- No ayuda donde no hay animales, como en la mayoría de mazmorras y combates contra jefes.
- Las habilidades de daño solo cuentan contra ciertos enemigos: la habilidad Diezmar el rebaño contra fauna salvaje y la habilidad Fuerza primordial contra Vukah.
Habilidades imprescindibles
Equipo y objetos
Sin equipo especial. Usa Arco o Daga, ya que la habilidad Instinto de supervivencia solo recupera Tiempo en el Velo al matar con Arco o Daga.
Armas recomendadas
Arco de tirador de los CaídosArcoComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 90
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de carga
- 0,6 s
- +20 % Velocidad de la flecha
- Daño mágico del Velo×2
- +10 Solicitante
- +30 Cosechando
- +9 % Daño a los carroñeros
Empata en la Potencia más alta entre los arcos que se tensan en 0,6 segundos: sus disparos rápidos te mantienen en el aire con la habilidad Picadura de abeja, que gasta vigor. Solicitante restablece vigor con los disparos de habilidad, que la habilidad Tiro de gracia hace más fuertes, y Cosechando da una mejora de Regeneración de vigor al matar.
Arco de centinela de los CaídosArcoComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 90
- Legendaria · Nivel 60
- Velocidad de carga
- 0,6 s
- +20 % Velocidad de la flecha
- Daño perforante×2
- +20 % Daño de golpe crítico
- +40 Cosechando
- +6 % Probabilidad de golpe crítico
El otro arco con esa Potencia y esa Velocidad de carga. Cosechando da una mejora de Regeneración de vigor mayor al matar, Probabilidad de golpe crítico hace los golpes críticos más frecuentes y Daño de golpe crítico los hace más fuertes.
Orden de habilidades
- 1Núcleo+12 puntos (12 en total)
- Mitridatista
- Espíritu en calma
- Maestro de las bestias
- +3 nodos de atributos
- 2Aliados animales+7 puntos (19 en total)
- 3Daño+10 puntos (29 en total)
- Diezmar el rebañoNivel 3
- Fuerza primordialNivel 3
- TiradorNivel 3
- +1 nodos de atributos
- 4Movilidad+8 puntos (37 en total)
- Puntos de habilidad
- 37
Se abre con todos los nodos anteriores ya adquiridos. Modifícalos y comparte tu propia versión.
Lanzador de hechizos del Velo
- Estafador
- Hechicero
- Vara
Velo Meteoro golpea hasta a cinco enemigos a la vez, pero cada Hechizo del Velo consume tu Tiempo en el Velo. Divertido en combates cortos, arriesgado en expediciones largas por el Velo.
El hechizo
Velo Meteoro hace caer un meteoro sobre hasta cinco enemigos, y el hechizo
Rayo del Velo quema todo en línea recta. La habilidad Artes oscuras potencia ambos un 10% por nivel. Cada Hechizo del Velo reduce tu Tiempo en el Velo, así que combínalos con la habilidad Fuegos interiores para ganar un minuto por nivel y con la habilidad Mitigación del Velo, cuyas explosiones de llamas devuelven 9 segundos a ti y a aliados en un radio de 20 metros.
- Inicio
- Débil
- Grupos
- Fuerte
- Jefes
- Medio
- Voladores
- Medio
- Solitario
- Medio
- Cooperativo
- Medio
- Mantenimiento
- Moderado
Ventajas
- Fuerte contra grupos: un meteoro puede alcanzar a cinco enemigos.
- Los hechizos
Meteoro del Velo eterno y
Rayo del Velo eterno eliminan el coste de cargas. - La habilidad Mitigación del Velo devuelve Tiempo en el Velo a todo el grupo, no solo a ti.
Desventajas
- Cada Hechizo del Velo reduce tu Tiempo en el Velo, incluso un hechizo eterno.
- Algunos enemigos resisten el daño del Velo, y necesitas la gema
Gema de purificación para eliminar esa resistencia. - Su habilidad de daño solo potencia el daño del Velo, así que tienes pocas alternativas.
Habilidades imprescindibles
Equipo y objetos
La gema
Gema de purificación elimina la resistencia al daño del Velo al golpear. La gema
Gema de ascuas de esperanza hace que los enemigos dejen orbes que recuperan el tiempo restante cuando queda poco.
Armas recomendadas
Vara ennegrecidaVaraComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 65
- Legendaria · Nivel 60
- Daño mágico del Velo×3
- +3 % Drenaje de maná
- +10 % Todo el daño mágico del Velo
Empata en la Potencia más alta de una vara, con tres mejoras Daño mágico del Velo y Todo el daño mágico del Velo además de la habilidad Artes oscuras.
Azul eterno del oráculoVaraComún, Extraordinaria, Poco común, Épica, Legendaria- Potencia
- 60
- Legendaria · Nivel 60
- Daño mágico del Velo×2
- +3 % Drenaje de maná
- +7 % Probabilidad de golpe crítico
- +10 % Todo el daño mágico del Velo
El efecto Imbuida del Velo inflige mucho daño del Velo, con Todo el daño mágico del Velo y Probabilidad de golpe crítico. Solo se encuentra dentro de las Guaridas del Velo.
Tejedor del VeloVaraPoco común, Legendaria- Potencia
- 60
- Legendaria · Nivel 60
- Daño mágico del Velo×2
- +18 % Daño de golpe crítico
- +2 Corrientes de maná
- +10 % Todo el daño mágico del Velo
Fabricación: AlquimistaPoco común · Potencia 45,1
La vara del Velo que se puede fabricar en Poco común (fabricación:
Alquimista). Su versión legendaria añade Todo el daño mágico del Velo.
Orden de habilidades
- 1Núcleo+20 puntos (20 en total)
- 2Aguante+10 puntos (30 en total)
- Bien descansado
- Fuegos interioresNivel 3
- Sanador
- Aura de agua
- Mitigación del VeloNivel 3
- +1 nodos de atributos
- 3Golpes críticos+12 puntos (42 en total)
- Carga rápidaNivel 3
- Incendiario
- HechiceroNivel 3
- +2 nodos de atributos
- 4Defensa+7 puntos (49 en total)
- Puntos de habilidad
- 49
Se abre con todos los nodos anteriores ya adquiridos. Modifícalos y comparte tu propia versión.
Consejos de combate que cambian la clasificación
Explorador
Hay arcos largos y arcos cortos. Distínguelos por la Velocidad de carga en las estadísticas del arco: un arco corto muestra un tiempo menor. Los arcos largos golpean más fuerte y los cortos disparan más a menudo. Como la habilidad Descarga de caparazón aturde a los enemigos, un arco largo rinde bien, pero contra grupos y atacantes rápidos como los Drak'Dal un arco corto es más seguro.
La habilidad Ataque sigiloso requiere un enemigo que no te haya detectado. Sirve para iniciar combates, pero no para rematar a un jefe que ya te ha visto.
Mago
Los hechizos de Hielo como
Rayo de hielo I ralentizan a los enemigos, y los de Electricidad como
Rayos en cadena I llenan la barra de aturdimiento. Cuando se llena, el enemigo queda aturdido y un aliado cuerpo a cuerpo puede usar la habilidad Ataque implacable para infligir +500% de daño. Magos y Guerreros son más fuertes juntos.Los enemigos grandes quedan aturdidos menos tiempo, y el hechizo
Enredadera I solo los ralentiza en vez de inmovilizarlos. Prepárate para combates más largos contra jefes grandes.Los tótems son la mejor herramienta de los magos. Por defecto puedes colocar 1 a la vez, y la habilidad Dominio de los tótems al nivel máximo sube el límite a 4. Los enemigos atacan a los tótems, que te protegen mientras siguen disparando. El hechizo
Tótem de hielo I ralentiza a los enemigos y el hechizo
Tótem eléctrico I llena su barra de aturdimiento.En el final del juego te sobran puntos de habilidad, así que cubre ambas distancias: de cerca, una varita con la habilidad Ataque con varita aéreo, y a distancia, una vara. La habilidad Conjurar y detonar las conecta: tras un ataque crítico con varita, tu siguiente ataque con vara en 10 segundos gana un 50% de daño base.
La habilidad Ráfaga de vida cura 5 veces tu Inteligencia por cada muerte con magia. Incluso con toda la Inteligencia que dan el árbol de habilidades y la Llama (11 de los nodos de Inteligencia, 10 al subir el Nivel de la Llama y 5 de la habilidad Exaltado, 26 en total), solo son 130 de Salud. Más adelante tu Salud máxima es mucho mayor y un solo ataque enemigo te quita gran parte, así que esta curación no te mantendrá con vida.
Cualquier build
Lanza el objeto
Globo de agua antes de un combate importante. Los enemigos con Empapado pierden un 30% de resistencia al hielo y de Resistencia a la electricidad durante 30 segundos, pero ganan un 30% de Resistencia al fuego. Usa Electricidad o Hielo hasta que termine el efecto.Cualquier build puede llevar un señuelo. Lanza el objeto
Vasija de invocación de calavera I para invocar temporalmente a un compañero calavera y dar a los enemigos otro objetivo.Las habilidades Gancho exterminador gigante y Gancho de aterrizaje gastan más Vigor cuanto mayor sea el nivel enemigo. Contra jefes de nivel alto, reserva suficiente Vigor para esquivar tras aterrizar.
Cómo clasificamos
- Estos rangos son valoraciones de la redacción de GameWith para Version 1.0, no una clasificación oficial.
- Valoramos cada build desde la mitad del juego hasta el final: eliminar grupos, matar jefes, lidiar con enemigos voladores, sobrevivir en solitario y ayudar al grupo.
- El mantenimiento resta puntos. Fabricar mucho baja el rango, pero un resultado como el de Flecha explosiva permite seguir en S.
- El total incluye todos los nodos del recorrido, también los de atributos, por lo que coincide con el Planificador del árbol de habilidades.
- Las armas recomendadas se comparan a nivel 60, en Legendaria y con todas las mejoras desbloqueadas, y se ordenan primero por Potencia. Cada mejora de daño añade un 10% del daño base, así que las armas con más mejoras de ese tipo alcanzan más Potencia. En caso de empate, cuentan las mejoras y los efectos del arma que aprovecha el build, y después si puedes fabricarla.
- En los arcos decide la Velocidad de carga: los builds que disparan a menudo usan arcos que se tensan en 0,6 segundos, y Francotirador con flecha eterna usa arcos largos de 1 segundo para la mayor Potencia por flecha. Las varas de Sanador de apoyo se eligen entre las que tienen la mejora Sanador. Mejorar cuesta Runas, y los objetos legendarios necesitan Runas legendarias.