Zuletzt aktualisiert: 2026-07-20

Verwandte Pokemon
Das Pokémon senkt bei Kampfantritt den Angriff von Gegnern um 1 Stufe.
Bei Kampfantritt erkennt das Pokémon die getragenen Items von Gegnern.
Pflanzen-Attacken haben keine Wirkung auf das Pokémon. Stattdessen erhöhen sie seinen Angriff um 1 Stufe.
Saison: M-4 (2026-07-20)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Trickraum Angreifer
Trickraum-Sweep durch Langsamkeit.
Damythir
| KP | 210 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 172 | 32 | |
| Vert | 94 | 2 | |
| SpA | 125 | - | |
| SpV | 95 | - | |
| Init↓ | 76 | - |
Bizarroraum kehrt die Init. um, und die Fähigkeit Bedroher und BarrierenstoßDamythir-Build, der dabei kämpft und mit dieser Attacke die physische Robustheit erhöht.
Tsitrubeere seine Erholung einschiebt, Fängt physische Angriffe ab und dominiert das Feld selbst als Angreifer — die Zusammensetzung.
Als Lead oder gegen Physisch-Angreifer eingewechselt, Bizarroraum setzt ein, um ein vorteilhaftes Feld zu schaffen. Mit verstärkter Vert. und breit angelegten physischen Attacken Handelt gegen schnellere Gegner weiterhin zuerst und gewinnt Schlagabtausche gewaltsam — seine Rolle.
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
61 / 61
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Fuchtler | Normal | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Tobsucht versetzt. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Aufruhr | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Aufruhr versetzt. |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Psycho-Plus | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender kopiert die Statuswertänderungen des Ziels. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Grimasse | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Aussetzer | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird 4 Runden lang in den Zustand Attackenblockade versetzt. | |
| Brüller | Normal | Stat. | - | - | 20 | Klang | 1 Gegner | Das Ziel wird mit einem zufälligen Team-Mitglied ausgewechselt, insofern ein Team-Mitglied vorhanden ist. |
| Wegbereiter | Pflanze | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. |
| Solarstrahl | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift in der nächsten Runde an. Bei Sonnenschein wird er nicht in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift stattdessen sofort an. Bei allen anderen Wettereffekten wird die Stärke dieser Attacke halbiert. | |
| Energieball | Pflanze | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Stromstoß | Elektro | Phys. | 90 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/4 des verursachten Schadens selbst. |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Ladestrahl | Elektro | Spez. | 50 | 90 | 12 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird mit 70%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe erhöht. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. | |
| Vielender | Käfer | Phys. | 120 | 85 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Anfallen | Käfer | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Erdbeben | Boden | Phys. | 100 | 100 | 12 | Alle | Bei Zielen im Zustand Eingegraben wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. Ist ein Grasfeld aktiv, wird die Stärke der Attacke halbiert. | |
| Pferdestärke | Boden | Phys. | 95 | 95 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Schaufler | Boden | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Eingegraben versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Dampfwalze | Boden | Phys. | 60 | 100 | 20 | Alle | Die Initiative der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. Ist ein Grasfeld aktiv, wird die Stärke der Attacke halbiert. | |
| Erdkräfte | Boden | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Barrierenstoß | Psycho | Phys. | 90 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Phys. | 80 | 90 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Seher | Psycho | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Stelle, an der sich das Ziel befindet, wird in den Zustand Zukunftsangriff versetzt. | |
| Psychokinese | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Flächenmacht | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Steht der Anwender unter dem Einfluss eines Psychofelds, wird die Stärke der Attacke um 50 % erhöht und es werden alle Gegner angegriffen. | |
| Psychoschock | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Obwohl es sich um eine Spezial-Attacke handelt, wird der Schaden der Attacke mit dem Verteidigungs-Wert des Ziels errechnet. | |
| Sondersensor | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 10%iger Wahrscheinlichkeit zurück. | |
| Psycholärm | Psycho | Spez. | 75 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Das Ziel wird 2 Runden lang in den Zustand Heilblockade versetzt. |
| Kraftvorrat | Psycho | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Mit jeder Stufe, um die die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, steigt die Stärke dieser Attacke um 20. | |
| Bizarroraum | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Bizarroraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Bizarroraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Erdanziehung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Erdanziehung erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Gedankengut | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Begrenzer | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Begrenzer versetzt. | |
| Fähigkeitstausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Die Fähigkeiten von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Rollenspiel | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender nimmt die Fähigkeit des Ziels an. | |
| Trickbetrug | Psycho | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die getragenen Items von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Reflektor erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Lichtschild erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Initiative des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Hypnose | Psycho | Stat. | - | 60 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird in Schlaf versetzt. | |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Groll | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die AP der zuletzt eingesetzten Attacke des Ziels werden um 4 gesenkt. | |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Speziell | Der Anwender verliert die Hälfte seiner maximalen KP und versetzt das Ziel in den Zustand Fluch. Ist der Anwender kein Geist-Typ, sinkt stattdessen seine Initiative um 1 Stufe und sein Angriff sowie seine Verteidigung steigen um je 1 Stufe. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. | |
| Neck Strike | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Neck Strike versetzt. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Biss | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |