Zuletzt aktualisiert: 2026-06-24

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Die Genauigkeit des Pokémon kann nicht gesenkt werden. Außerdem ignoriert es beim Einsatz von Attacken Ausweichwert-Veränderungen von Zielen.
Bei einem Sandsturm wird die Initiative des Pokémon verdoppelt. Außerdem erleidet es keinen Schaden durch den Sandsturm.
Schreckt das Pokémon zurück, wird seine Initiative um 1 Stufe erhöht.
Saison: シーズンM-3 (2026-06-24)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Fokusgurt Endeavor Kapitulator
Fokusgurt → Endeavor + Kapitulator.
Wolwerock (Nacht)
| KP | 161 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 167 | 32 | |
| Vert | 96 | 1 | |
| SpA↓ | 67 | - | |
| SpV | 95 | - | |
| Init↑ | 147 | 32 |
Fokusgurt dient als Schild für Aktionssicherung, und mit der Fähigkeit Schildlos wird durch ein Treffer-Garantie via SteinkanteWolwerock (Nachtform) Angreifer-Build, der solche Attacken durchsetzt. Selbst nachdem KP durch Fokusgurt auf 1 reduziert ist, Wickelt Gegner ab, indem Endeavor mit der Prioritätsattacke Tiefschlag kombiniert wird hat diese Taktik parat.
Steigt als Lead oder nach einem KO ein und durchbricht zuverlässig den Matchup-Gegner. Gegen langsamere Gegner tauscht es mit starken Attacken; gegen schnellere oder robuste Pokémon Entzieht KP mit Endeavor und Fokusgurt als Schild, entlastet das Backup — Kern-Gameplay.
Doppel Fokusgurt Sandscharrer
Sandscharrer Init + Steinhagel.
Wolwerock
| KP | 150 | - | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 183 | 32 | |
| Vert | 86 | 1 | |
| SpA↓ | 67 | - | |
| SpV | 86 | 1 | |
| Init | 164 | 32 |
Wolwerock (Tagform) Physisch-Angreifer-Build, der in Angriff und Init. investiert und Fokusgurt nutzt, um einen tödlichen Treffer zu überleben und sicher zu handeln. Durch die Fähigkeit Sandscharrer Nutzt durch Sandsturm verstärkte Init. und Endeavor aus niedrigen KP, um die gegnerischen KP massiv zu reduzieren strebt den Spielzug an.
Attacken, die vierfache Schwächen treffen, und Schnellschutz sind ebenfalls empfehlenswert
Attacken, die vierfache Schwächen treffen, und Schnellschutz sind ebenfalls empfehlenswert. Nahkampf Donnator und Despotar; Psychobeißer Gladionys kann vierfache Schwächen treffen. Schnellschutz Mogelhieb ist effektiv als Konter gegen solche Prioritätsangriffe.
Setzt Steinhagel aus erhöhter Init. unter Sandsturm ein, um das gesamte gegnerische Team zu zermürben und Zurückschrecken anzuvisierenDient als Angreifer. Bindet geschwächte Gegner mit der Signaturprioritätsattacke Steinpolter und überlebt Fokusangriffe mit Schutzschild — flexible Spielweise.
Boden/Kampf/Stahl-Pokémon
Boden, Kampf und Stahl sind Schwächen und widerstehen Gesteins-Attacken — daher schwierig. Insbesondere Geist-Dualtypen, gegen die Endeavor nicht wirkt, sowie Pokémon mit Prioritätsangriffen sind natürliche Feinde. Nimm Pokémon ins Team, die gegen ungünstige Matchups vorteilhaft sind.
Beispielbedrohungen
Doppel Fokusgurt
Krallenhieb + Fokusgurt.
Wolwerock (Zwielicht)
| KP | 151 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 185 | 32 | |
| Vert | 86 | 1 | |
| SpA↓ | 67 | - | |
| SpV | 85 | - | |
| Init | 162 | 32 |
Wolwerock (Dämmerungsform) Physisch-Angreifer-Build, der in Angriff und Init. investiert und Fokusgurt nutzt, um sicher zu handeln. Da die Fähigkeit Krallenwucht die Stärke von Kontaktattacken steigert, Hohe Revenge-Kill-Leistung mit Prioritätsangriffen Steinpolter und Nahkampf zeigt sich.
Nicht-Gesteins-Angriffsattacken und Schnellschutz sind ebenfalls empfehlenswert
Auch andere Angriffsattacken als Gesteinsattacken sowie Rapidschutz sind empfehlenswert. Setze Notsituation ein, wenn du dank des Fokusgurts mit 1 KP überlebst. Schlagbohrer und Psychobeißer sind sehr effektiv gegen Pokémon, die Gesteinsattacken abschwächen. Außerdem Mogelhieb kann solche Prioritätsangriffe kontern.
Übernimmt die Angreiferrolle: Setzt Steinhagel aus hoher Init. ein, um das gesamte gegnerische Team zu zermürben und Zurückschrecken anzuvisieren.Starke Kontaktattacken mit Fokusgurt als Schild trifft Schwächen und überlebt Fokusangriffe mit Schutzschild — flexible Spielweise.
Boden/Kampf/Stahl-Pokémon
Boden, Kampf und Stahl sind Schwächen und widerstehen Gesteins-Attackensind ungünstige Matchups. Insbesondere Geist-Dualtypen, die Nahkampf widerstehen, und Pokémon, die es selbst nach Fokusgurt mit Prioritätsangriffen erledigen, sind natürliche Feinde. Nimm Pokémon ins Team, die gegen diese Matchups vorteilhaft sind.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
77 / 77
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Zuflucht | Normal | Phys. | 140 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke gelingt nur, wenn der Anwender zuvor alle anderen erlernten Attacken eingesetzt hat. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Fuchtler | Normal | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Tobsucht versetzt. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Ruckzuckhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Greift garantiert immer zuerst an (Erstschlagwert +1). |
| Kehrschelle | Normal | Phys. | 25 | 85 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender greift 2- bis 5-mal in Serie an. |
| Notsituation | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender verursacht Schaden, dessen Höhe den verbleibenden KP des Ziels minus denen des Anwenders entspricht. Sind die KP des Ziels gleich oder geringer als die des Anwenders, schlägt die Attacke fehl. |
| Schallwelle | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Jauler | Normal | Stat. | - | - | 20 | Klang | Alle Verbündeten | Der Angriff des Anwenders und seiner Mitstreiter wird um 1 Stufe erhöht. |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Grimasse | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Doppelteam | Normal | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Der Ausweichwert des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. | |
| Brüller | Normal | Stat. | - | - | 20 | Klang | 1 Gegner | Das Ziel wird mit einem zufälligen Team-Mitglied ausgewechselt, insofern ein Team-Mitglied vorhanden ist. |
| Schwerttanz | Normal | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Der Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. |
| Wegbereiter | Pflanze | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. |
| Feuerzahn | Feuer | Phys. | 65 | 95 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen und schreckt mit 10%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Donnerzahn | Elektro | Phys. | 65 | 95 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert und schreckt mit 10%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Steinkante | Gestein | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. | |
| Steinhagel | Gestein | Phys. | 75 | 90 | 12 | Alle Gegner | Ziele schrecken mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. | |
| Felsgrab | Gestein | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Turbofelsen | Gestein | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Führt stets einen Erstschlag aus (Priorität +1). |
| Felswurf | Gestein | Phys. | 25 | 90 | 12 | Ball | 1 Gegner | Der Anwender greift 2- bis 5-mal in Serie an. |
| Tarnsteine | Gestein | Stat. | - | - | 20 | Gegnerseite | Auf der Gegnerseite wird der Zustand Tarnsteine erzeugt. | |
| Sandsturm | Gestein | Stat. | - | - | 8 | Wind | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt einen Sandsturm, der 5 Runden lang anhält. |
| Schlagbohrer | Boden | Phys. | 80 | 95 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Schaufler | Boden | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Eingegraben versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Fruststampfer | Boden | Phys. | 75 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Hat der Anwender in der vorherigen Runde nicht gehandelt, ist seine Attacke fehlgeschlagen oder hat nicht getroffen, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Dampfwalze | Boden | Phys. | 60 | 100 | 20 | Alle | Die Initiative der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. Ist ein Grasfeld aktiv, wird die Stärke der Attacke halbiert. | |
| Erdkräfte | Boden | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Lehmschelle | Boden | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Genauigkeit des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Nahkampf | Kampf | Phys. | 120 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe gesenkt. |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Beim Angriff des Anwenders werden die Zustände Reflektor, Lichtschild und Auroraschleier auf der Gegnerseite aufgehoben. |
| Rapidschutz | Kampf | Stat. | - | - | 16 | Eigene Seite | In der Runde des Einsatzes werden der Anwender und seine Mitstreiter vor Prioritätsattacken geschützt. | |
| Protzer | Kampf | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Angriff und die Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Psychobeißer | Psycho | Phys. | 85 | 100 | 12 | KontaktBiss | 1 Gegner | Beim Angriff des Anwenders werden die Zustände Reflektor, Lichtschild und Auroraschleier auf der Gegnerseite aufgehoben. |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Phys. | 80 | 90 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Initiative des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Knirscher | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Tiefschlag | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke gelingt nur, wenn das Ziel in der Runde des Einsatzes einen Angriff ausgewählt, diesen aber noch nicht ausgeführt hat. |
| Gewissheit | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Hat das Ziel in der Runde des Einsatzes bereits Schaden erlitten, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Biss | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Standpauke | Unlicht | Spez. | 55 | 95 | 16 | Klang | Alle Gegner | Der Spezial-Angriff der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Verhöhner | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Verhöhner versetzt. | |
| Eisenschweif | Stahl | Phys. | 100 | 75 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Eisenschädel | Stahl | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Eisenabwehr | Stahl | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Die Verteidigung des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Knuddler | Fee | Phys. | 90 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Charme | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Megakick | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Aufruhr | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Aufruhr versetzt. |
| Feuerschlag | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Diese Attacke schlägt fehl, wenn der Anwender in derselben Runde vor ihrem Einsatz von einer Attacke getroffen wird. |
| Schnellkonter | Kampf | Phys. | 65 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt zurück. Setzt das Ziel keine Prioritätsattacke ein, schlägt die Attacke fehl. |
| Fußtritt | Kampf | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Gegenschlag | Kampf | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je geringer die verbleibenden KP des Anwenders, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 200 liegen. |
| Konter | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | Speziell | Wurde der Anwender in der Runde des Einsatzes von der physischen Attacke eines Gegners getroffen, wird das Doppelte des Schadens auf den Angreifer zurückgeworfen. |
| Dunkelklaue | Geist | Phys. | 70 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Wutanfall | Drache | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Tobsucht versetzt. |
| Schmarotzer | Unlicht | Phys. | 95 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Schaden der Attacke hängt nicht vom Angriffs-Wert des Anwenders, sondern von dem des Ziels ab. |
| Neck Strike | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Neck Strike versetzt. |
| Frustventil | Unlicht | Phys. | 75 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Wurden die Statuswerte des Anwenders in der Runde des Einsatzes gesenkt, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Abschlag | Unlicht | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt das Ziel ein Item, steigt die Stärke dieser Attacke um 50 %. Das Ziel verliert sein Item. |
| Gegenstoß | Unlicht | Phys. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Greift der Anwender nach dem Ziel an, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Effekt dieser Attacke hängen davon ab, welches Item der Anwender trägt. Bei Einsatz der Attacke wird das Item verbraucht. | |
| Zermalmklaue | Normal | Phys. | 75 | 95 | 12 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird mit 50%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Energiefokus | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender wird in den Zustand Erhöhte Volltrefferquote +2 versetzt. |