Última actualización: 2026-06-18
Aumenta 1,3 veces la potencia de los movimientos de contacto con el rival.
Beta / en verificación. El contenido puede ser inexacto.
En individuales, es la megaevolución desbloqueada de Metagross. Con Metagrossita actúa como con 66.1% de uso atacante físico, apoyándose en Puño Bala, Terremoto, Psicocolmillo, Puño Hielo y normalmente con Alegre, Firme. Tras megaevolucionar es Acero/Psíquico, H80/A145/B150/C105/D110/S110, y usa Garra Dura para definir su rol.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-18)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Atacante cara-a-cara
Un build fuerte en intercambios 1 contra 1 gracias a una Velocidad que supera el tramo más disputado y a numerosos movimientos secundarios
Mega-Metagross
| PS | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 197 | 32 | |
| Def | 170 | - | |
| AtEsp↓ | 112 | - | |
| DefEsp | 130 | - | |
| Vel↑ | 178 | 32 |
la habilidad que aumenta la potencia de los movimientos de contactoGarra Dura — un Mega Metagross atacante físico. Mediante la Megaevolución obtiene una Velocidad superior al tramo más disputado, y domina a los rivales aprovechando su amplia cobertura y el aumento de potencia de su habilidad — su composición.
que sirve como opción ofensiva contra los tipos AceroTerremoto puede cambiarse por el movimiento STAB Psicocolmillo o por el movimiento secundario Puño Trueno, Machada entre otros. Un solo movimiento puede cambiar un matchup de favorable a desfavorable, así que personalízalo según los rivales que quieras vencer.
Al Megaevolucionar obtiene una Velocidad superior al tramo más disputado, y su rol principal es intercambiar golpes en los enfrentamientos usando como escudo su alta potencia física y sus abundantes resistencias. Gracias a sus muchas resistencias y a buenas estadísticas defensivas también maneja el juego de ciclo, y domina el tablero manteniendo el equilibrio entre ataque y defensa — su rol.
Pokémon muro físico
Mega Metagross no puede aprender movimientos de setup que suban el Ataque, por lo que lo detienen los muros físicos resistentes. En lugar de forzar la ruptura con Mega Metagross, ten preparado un atacante especial en la reserva.
Ejemplos de amenazas
Atacante Físico Defensivo
Una build que aprovecha la defensa y el Ataque para presionar al rival
Metagross
| PS | 187 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 205 | 32 | |
| Def | 150 | - | |
| AtEsp↓ | 103 | - | |
| DefEsp | 110 | - | |
| Vel | 92 | 2 |
Max EV PS/Atq, aguantando los movimientos Tierra que explotan su debilidad
Baya Acardo y luego contraataca con potentes movimientos físicos — esta build de Metagross. La habilidad Cuerpo Puro evita las bajadas de Ataque, mientras maneja el enfrentamiento de forma fiable con Cabeza de Hierro y el movimiento de prioridad Puño Bala — su composición.
Se recomienda elegir los movimientos secundarios según el rival
Como opciones de movimientos secundarios, Puño Hielo o Explosión también se recomiendan. Puño Hielo puede explotar la debilidad de los problemáticos tipos Tierra, y Autodestrucción se retira a sí mismo mientras inflige un daño enorme.
Aprovecha sus altas estadísticas físicas y sus excelentes resistencias de tipo para ganar los intercambios contra los atacantes físicos — su rol. Incluso contra los movimientos Tierra y las pantallas del rival, altera por la fuerza el ritmo con la supervivencia garantizada de la Baya Yapa y la rotura de pantallas de Psicocolmillo — gameplay principal.
Débil ante atacantes especiales potentes
Metagross no tiene una resistencia especial particularmente alta y su Velocidad es baja, por lo queDébil ante atacantes especiales potentes. Está en desventaja contra los Pokémon de tipo Fuego que golpean su debilidad de forma supereficaz, así que cambia a otro miembro del equipo.
Ejemplos de amenazas
Atacante físico orientado a dobles
Un build para combates dobles que aumenta la potencia de los movimientos de contacto mediante su habilidad y ataca aprovechando una amplia cobertura
Mega-Metagross
| PS | 177 | 22 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 176 | 11 | |
| Def | 170 | - | |
| AtEsp↓ | 112 | - | |
| DefEsp | 135 | 5 | |
| Vel↑ | 173 | 28 |
Con EV centrados en PS y Velocidad, la habilidad de la preevolución Cuerpo Puro con Intimidación y amenazas similares mientras Megaevoluciona — un build atacante físico Mega Metagross. Naturaleza ようき facilita actuar primero, y la habilidad Garra Dura con aumenta la potencia de los movimientos de contacto en 1,3x para atacar.
Distribución EV
También se recomiendan Puño Trueno y los movimientos Roca
Puño Trueno puedes atacar las debilidades de los tipos Agua como Basculegion y Pelipper. Además, Avalancha o Tumba Rocas y otros movimientos Roca permiten explotar la debilidad x4 de Mega Charizard Y.
Aprovechando sus altas estadísticas base ofensivas y defensivas para permanecer en el campo, el rol de un as que colabora con sus aliados para derrotar a los rivales — su rol.Protección para crear aperturas y moverte con seguridad, y luego repartir con precisión movimientos físicos potenciados por su habilidad para presionar al rival.
Pokémon de tipo Fuego y Fantasma
Sus debilidades son explotadas por los Pokémon de tipo Fuego y Fantasma. En particular, la habilidad Intimidación que reduce el Ataque de Incineroar, y el movimiento Homenaje Póstumo potente de Basculegion (macho) son rivales difíciles. Los movimientos de los Pokémon amenazantes se Protección o cambiando, y luego contraataca con los movimientos de tus aliados.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
68 / 68
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Explosión | Normal | Fís. | 250 | 100 | 8 | Explosión | Todos | Al usarlo, el usuario se debilita. |
| Autodestrucción | Normal | Fís. | 200 | 100 | 8 | Explosión | Todos | Al usarlo, el usuario se debilita. |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario debe descansar el turno siguiente al de su uso. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe como retroceso 1/3 del daño infligido. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de paralizar al objetivo. Contra un objetivo reducido de tamaño (Minimización), su potencia se duplica y siempre acierta. |
| Imagen | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. Se ignora la reducción a la mitad del daño de los ataques físicos causada por las quemaduras. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario debe descansar en el turno siguiente al de su uso. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en el mismo turno, los que actúan a partir del segundo lo ejecutan justo después del primero. La potencia se duplica a partir del segundo usuario. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse mientras el usuario está dormido. Tiene un 30% de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Más Psique | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario se aplica a sí mismo los cambios en las características que afectan al objetivo. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse cuando el usuario está dormido. Usa al azar uno de los otros movimientos que conoce el usuario. | |
| Contoneo | Normal | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Aumenta en 2 niveles el Ataque del objetivo y lo deja confuso. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Durante el turno en que se usa, si recibe el daño de un movimiento que lo dejaría debilitado, aguanta dejándose 1 PS. Si se usa en turnos consecutivos, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la del uso anterior. | |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario reduce sus PS en 1/4 de sus PS máximos y crea un sustituto. El sustituto recibe los movimientos en lugar del usuario y desaparece al recibir un daño equivalente a 1/4 de los PS máximos. | |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Sube la Velocidad del usuario 1 nivel. |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Cuanto más pese el objetivo, mayor será la potencia. Potencia de 20 a 120. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado de sol intenso durante 5 turnos. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca lluvia durante 5 turnos. | |
| Puño Trueno | Eléctrico | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Levitón | Eléctrico | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario pasa a estado de levitación electromagnética. | |
| Golpe Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Acierta siempre. |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Ataca con la probabilidad de asestar un golpe crítico aumentada en 1 nivel. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene un 30 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. | |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Rayo Meteórico | Roca | Esp. | 120 | 90 | 12 | 1 rival | El usuario acumula energía en el turno de uso y ataca en el turno siguiente. En el turno de uso, aumenta su Ataque Especial en 1 nivel. | |
| Trampa Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Coloca el estado de Trampa Rocas en el terreno del rival. | |
| Tormenta Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena durante 5 turnos. |
| Bomba Lodo | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de envenenar al objetivo. |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Inflige el doble de daño a un objetivo en estado subterráneo (bajo tierra). Si hay un Campo de Hierba activo, su potencia se reduce a la mitad. | |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Si en el turno anterior el usuario no pudo actuar, falló su movimiento o este no tuvo efecto, la potencia se duplica. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. Si hay un Campo de Hierba activo, su potencia se reduce a la mitad. | |
| Bofetón Lodo | Tierra | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce la Precisión del objetivo en 1 nivel. | |
| Puño Hielo | Hielo | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de congelar al objetivo. |
| Viento Hielo | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. |
| Puño Certero | Lucha | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe el daño de un ataque del objetivo antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Machada | Lucha | Fís. | 100 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Baja 1 nivel la Velocidad del usuario. |
| Plancha Corporal | Lucha | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño de este movimiento se calcula a partir del valor de Defensa en lugar del de Ataque. |
| Demolición | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo y luego ataca. |
| Psicocolmillo | Psíquico | Fís. | 85 | 100 | 12 | ContactoMordisco | 1 rival | Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo y luego ataca. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 20% de posibilidades de amedrentar al objetivo. |
| Psicocorte | Psíquico | Fís. | 70 | 100 | 20 | Corte | 1 rival | Ataca con un mayor índice de golpe crítico. (Rango de golpe crítico +1) |
| Premonición | Psíquico | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | Marca la posición del objetivo para atacarlo en el futuro (estado de ataque futuro). | |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Si el usuario está bajo los efectos del Campo Psíquico, su potencia se multiplica por 1,5 y ataca a todos los rivales. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Calcula el daño en función de la Defensa del objetivo. | |
| Psicorruido | Psíquico | Esp. | 75 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Impide al objetivo recuperar PS durante 2 turnos. |
| Gravedad | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Durante 5 turnos, todo el terreno de combate queda bajo el estado de Gravedad. | |
| Masa Cósmica | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia el objeto que lleva el objetivo con el que lleva el usuario. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS del usuario y cura sus problemas de estado. El usuario queda dormido durante 2 turnos. Falla si los PS están al máximo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Durante 5 turnos, el terreno aliado pasa al estado Reflejo. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el terreno del usuario durante 5 turnos. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Velocidad del usuario. | |
| Garra Umbría | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataca con la probabilidad de asestar un golpe crítico aumentada en 1 nivel. |
| Puño Sombra | Fantasma | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Siempre acierta al objetivo. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidad de reducir la Defensa Especial del objetivo en 1 nivel. |
| Giro Vil | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | Todos | Movimiento de ataque normal. |
| Allanador Férreo | Acero | Fís. | 130 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si no hay ningún campo activo. Elimina el campo. |
| Puño Meteoro | Acero | Fís. | 90 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidad de aumentar en 1 nivel el Ataque del usuario. |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Puño Bala | Acero | Fís. | 40 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Siempre golpea primero. (Prioridad +1) |
| Prensa Metálica | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será el poder del movimiento. Poder de 1 a 100. |
| Giro Bola | Acero | Fís. | - | 100 | 8 | ContactoBola | 1 rival | Cuanto menor sea la Velocidad del usuario respecto a la del objetivo, mayor será la potencia. Potencia de 1 a 150. |
| Metaláser | Acero | Esp. | 140 | 95 | 8 | 1 rival | Tras atacar, el usuario recibe un daño equivalente a 1/2 de sus PS máximos. | |
| Foco Resplandor | Acero | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de bajar 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Defensa Férrea | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Defensa del usuario. |