Cada Aniimo tiene su propia personalidad, mostrada como cuatro letras al estilo MBTI como ESTJ. No es un adorno: esas cuatro letras suben las estadísticas de combate de ese individuo y su eficiencia de trabajo en el hogar, así que dos Aniimo de la misma especie pueden acabar sirviendo para tareas distintas.
La personalidad se compone de cuatro ejes, cada uno con dos rasgos opuestos, por lo que hay ocho en total y un Aniimo lleva exactamente uno de cada eje. Los bonus de los cuatro se aplican a la vez.
Las 8 personalidades de un vistazo
Esta es la lista completa. Cada personalidad da un bonus de combate y sube un 20 % la eficiencia de trabajo en el hogar, pero solo en las instalaciones que le corresponden. El porcentaje es el mismo 20 % en las ocho; lo que cambia son las instalaciones.
| Eje | Personalidad | Bonus de combate |
|---|---|---|
| E/I | Energético | ATQ +2 %, RUPT. +2 % |
| Instintivo | REGEN. +4 % | |
| S/N | Práctico | +4 % de daño |
| Ágil | +5 % de tasa de crít. | |
| T/F | Distante | DEF F. +6 % |
| Leal | DEF M. +6 % | |
| J/P | Obediente | PV +4 % |
| Espontáneo | +4 % de reducción de daño |
En combate: qué cuatro letras buscar
En combate, las cuatro letras son estadísticas puras. Los rasgos defensivos dan la cifra unitaria más alta (+6 % de DEF física y de DEF mágica), mientras que el lado ofensivo se reparte en piezas menores: S es un +4 % de daño fijo y N es un +5 % de tasa de crít., que solo compensa en un Aniimo capaz de hacer críticos.
| Rol | Recomendado | Efecto combinado |
|---|---|---|
| DPS | ESTJ | ATQ +2 %, RUPT. +2 % / +4 % de daño / DEF F. +6 % / PV +4 % |
| ENTJ | ATQ +2 %, RUPT. +2 % / +5 % de tasa de crít. / DEF F. +6 % / PV +4 % | |
| RUPT. | ISTP | REGEN. +4 % / +4 % de daño / DEF F. +6 % / +4 % de reducción de daño |
| INTP | REGEN. +4 % / +5 % de tasa de crít. / DEF F. +6 % / +4 % de reducción de daño | |
| Curación | ISTJ | REGEN. +4 % / +4 % de daño / DEF F. +6 % / PV +4 % |
| Apoyo | ISTJ | REGEN. +4 % / +4 % de daño / DEF F. +6 % / PV +4 % |
| INTJ | REGEN. +4 % / +5 % de tasa de crít. / DEF F. +6 % / PV +4 % | |
| REGEN. | ISTJ | REGEN. +4 % / +4 % de daño / DEF F. +6 % / PV +4 % |
Léelo como tres bases. DPS toma ATQ, daño y resistencia. RUPT. renuncia al bonus de ataque a cambio de REGEN. para poder seguir lanzando Habilidades. Curación, Apoyo y REGEN. toman supervivencia y energía.
Las recomendaciones no se deciden Aniimo por Aniimo. Dos reglas reproducen todas y cada una de ellas.
- Parte de la base del Rol de Aniimo (la tabla de arriba).
- Si la palabra crítico aparece en alguna de sus Habilidades o en su Trait, cambia S por N.
Por eso N solo aparece en algunos Aniimo. Un +5 % de tasa de crít. no vale nada en un Aniimo que no tiene forma de aprovechar los críticos, así que se toma el daño seguro de S. Si estás decidiendo para un Aniimo que no aparece aquí, busca primero crítico en sus Habilidades y en su Trait.
La página de cada Aniimo muestra su personalidad recomendada junto con el Potencial y el Objeto transportado a los que apuntar. Ver el Índice de Aniimo
En el hogar: otra mejor opción
La mejor opción para el hogar no es la misma que la mejor opción para el combate, y no puedes tener ambas. Solo hay cuatro ejes: tomar E por el combate significa renunciar a todo lo que I habría mejorado en el hogar. Un código de cuatro letras optimizado para la batalla también fija en qué instalaciones es bueno ese Aniimo.
Los nombres de las instalaciones solo se han confirmado en el cliente japonés, así que fuera del japonés esta página indica las letras en lugar de las instalaciones. La idea sigue siendo la misma: cada letra cubre un conjunto distinto de instalaciones.
Así que decide según el trabajo que realmente quieres de ese individuo. Un Aniimo que lleves al combate debe seguir la recomendación de combate y tomar sus instalaciones del hogar como un efecto secundario. Un Aniimo que dejes trabajando en el hogar debe, al contrario, tener la personalidad que encaje con la instalación que quieres que atienda, aunque ese código sea flojo en combate.
¿Se puede cambiar la personalidad?
Sí. La pantalla de personalidad tiene su propio botón de cambio, así que una personalidad que no quieres no es permanente.

La última fila de la pantalla es el botón de cambio.
Qué cuesta y si el resultado se puede dirigir en lugar de volver a tirarse al azar todavía no está confirmado. Lo probaremos y actualizaremos esta página.