Esta página lista todas as características com o efeito e os Aniimo que as têm. Também explica o que são as características e como ver a característica de um Aniimo.
Todas as características e seus efeitos
Todo Aniimo tem sua própria característica. A tabela mostra o efeito de cada característica e os Aniimo que a têm. Selecione o nome de um Aniimo para abrir a página dele.
| Característica | Efeito | Aniimo |
|---|---|---|
| Superioridade Aérea | Aumenta em 20% a Taxa de Crítico durante o voo. | Bicorneta |
| Apelo | Ao entrar em batalha, se a equipe tiver um membro da família Timilontra do sexo oposto, aumenta a própria eficiência de RUPTURA em 30% por 15s. Recarga: 20s. | Timilontra, Conchilontra, Musculontra |
| Sobrecarga de Arco | Aliados que receberem o bônus de habilidade deste Aniimo também ganham 12% de dano de Raio por 20s. | Bulbim, Luminusa, Luminela |
| Membro do bando | Ao trocar um Aniimo em batalha, restaura 20 PE do próximo membro da família Piu que entrar em campo. Aciona no máximo uma vez a cada 20 s. | Piu, Trombico |
| Fervor da Batalha | Derrotar um alvo concede 1 acúmulo de Sede de Batalha, aumentando o dano em 25% por 20s. Acumula até 2 vezes. | Centélis, Ignítis |
| Vento Mordaz | Ao causar dano a alvos com mais de 5 acúmulos de Penalidade de Gelo, aumenta em 15% a Taxa de Crítico desse dano. | Gelosso, Gelâmina, Gelispada |
| Chamas Ardentes | Sempre tem 20 acúmulos de Penalidade de Fogo. Anel de Fogo aplica 4 acúmulos de Penalidade de Fogo, enquanto Orbe de Fogo aplica 3 acúmulos de Penalidade de Fogo. | Foguéu, Flamérion |
| Aglomerado Inflorescente | Ao lançar Chuva de Flores Giratórias ou realizar o acerto final de um ataque básico, todos os clones de Irisális disparam feixes florais no alvo, cada um com 15 de Poder. Se o ataque de um clone de Irisális acertar, este Aniimo recebe 1 de Poder da Dança. Após acumular 9 de Poder da Dança, a próxima habilidade lançada custa 50% menos PE. Quando desmaia, volta para a forma de flor e floresce outra vez para restaurar vitalidade. Pode ativar uma vez a cada 180 s. | Irisális |
| Bolha | A cada 12 s, entra em estado de banho. A próxima habilidade lançada cria uma poça. | Fahluu, Erlath |
| Contra-ataque Poderoso | Depois de receber um ataque, aumenta em 25% a eficiência de RUPTURA por 10 s. | Mordelino, Elmelino, Elmedon |
| Contando Carneirinhos | A cada 10s, a próxima habilidade aplica 1 acúmulo de Sonolência ao alvo. Ao atingir 3 acúmulos, o alvo entra em Pesadelo por 20s. Alvos em Pesadelo têm a Resistência à Escuridão reduzida em 27% e não podem se mover nem conjurar habilidades por 3s. Receber dano remove o efeito de controle. | Sonhovino |
| Fragrância Perigosa | Ao causar dano a um alvo, reduz em 12% a resistência a sombra do alvo por 20 s. | Orval, Odoran |
| Aniimo Dançante | Enquanto estiver na grama, o Ampliador de Dano aumenta em 30%. Depois de entrar em batalha, cada acerto de habilidade concede 1 de Poder da Dança. Acertar vários alvos não concede Poder da Dança extra. Ao chegar a 24 de Poder da Dança, a próxima habilidade não custa PE. | Íris, Irisal |
| Afinidade Terrena | Durante o estado de Tunelamento, é possível lançar habilidade e causa 20% a mais de RUPTURA. | Pedrego, Cristapaça, Geospina |
| Eletroacúmulo | Restaura 4 PE quando a habilidade realiza um acerto crítico. | Fulminte |
| Energizado | A cada 1.000 de PV Máx., aumenta o dano de RUPTURA em 2%. | Ervazum |
| Energia total | Aumenta em 10 o máximo de PE. | Borbossono |
| Borbocura | Ao entrar em batalha com o Aniimo ativo, aumenta em 20% a cura. Se não estiver em campo, aparecerá como fantasma. Quando outros Aniimos lançam habilidades ou Supremos, restaura PV equivalente a 0.5% do máx. de PV. | Borboscama, Borbograça |
| Quebra de Congelamento | Ataques básicos aplicam Penalidade de Gelo. Causa 35% a mais de RUPTURA a alvos com mais de 5 acúmulos de Penalidade de Gelo. | Geligarra |
| Energia Total | Após usar 8 ataques básicos em batalha, Inferlobo entra em Energia Total para fortalecer sua próxima habilidade. O dano causado pela habilidade passa a ser considerado dano de ataque básico. | Inferlobo |
| Grande Feiticeiro | Por 5 s após usar uma habilidade, os acertos de ataque básico causam dano adicional equivalente a 6 do poder. | Celéstis, Esteláris |
| Ressonância Quebra-guarda | Aumenta em 0 a RUPTURA. | Olhelmo, Guerrônio |
| Tempestade Julgadora | Ao aplicar uma penalidade a um alvo, aumenta em 16% o dano de vento de toda a equipe por 20 s. | Audeco, Lupeco |
| Poder Lunar | Quando você não ataca com um elemento com vantagem, aumenta em 30% o dano final. Lançar uma habilidade ou Supremo concede 4 acúmulos de Marca da Luargêntea. Cada acerto de ataque básico consome 1 acúmulo, causa 100% de dano extra e restaura 0.5% de PV. | Lunara |
| Motor Sobrecarregado | Mover-se e usar habilidades acumula Energia de Sobrecarga. Quando a Energia de Sobrecarga estiver cheia, a próxima habilidade recebe 40% de dano adicional. | Bolisouro, Murisouro |
| Abertura Fantasma | Quando um aliado causa dano de ataque básico, ganha 1 acúmulo de Marca da Rosa, até 10 acúmulos. Cada acúmulo de Marca da Rosa reduz em 3 o custo de PE de Florecanta. | Florecanta |
| Erosão Potente | Quando uma Perícia ou Supremo atinge um alvo, reduz a RES a Terra do alvo em 2%. Acumula até 10 vezes e dura 20s. | Casita, Baialita |
| Poder do Fogo | Causa 30% de dano extra a alvos com mais de 5 acúmulos de Penalidade de Fogo. | Infergon |
| Poder da Natureza | Enquanto estiver fora de campo, cria uma área de planta sob um aliado depois que ele usar 3 habilidades. | Folhesim |
| Surto de Energia | Ao lançar uma habilidade com menos de 20 PE, restaura 4 PE. | Gingo |
| Sustentação de Energia | Depois que habilidades realizam 6 acertos críticos, há aquisição de Sobrecarga, imediatamente recebendo um escudo igual a 5% dos PV. Todas as habilidades custam 12 a menos de PE, mas não é possível ganhar PS. Dura 6 s. | Raí, Pelirraio |
| Travessura | A cada 18s, a próxima habilidade aplica Maldição aos inimigos atingidos por 10s. Ataques básicos sombrios restauram 0.4 de EP ao atingir inimigos com Maldição. | Hexxin |
| Mestre Travesso | Aumenta em 2% o dano da RUPTURA para cada 1.000 de máx. de PV. Ao entrar em batalha, invoca 1 Ervazum para ajudar. Invoca um Ervazum adicional a cada 10 s, até um máximo de 3. | Tuberô |
| Perseguição | Ao causar dano a alvos afetados por efeitos de controle ou RUPTURA, o Ampliador de Dano aumenta em mais 30%. | Peônio |
| Carga Ígnea | Após gastar um total de 50 EP, ganha Carga Pyro. A cada 2 s, aplica 1 acúmulo de Debuff de Fogo em alvos próximos por 10 s. | Lavazar, Magmarex |
| Encantamento Radiante | Aumenta em 16% o dano de água para todos os Aniimos de sexo oposto na equipe. | Marilontra |
| Fogo Furioso | Depois de usar uma habilidade, usar o próximo ataque básico em até 10 s liberará direto o golpe final do ataque, e o poder dele aumenta de 4 para 25. | Socauda, Batecauda |
| Fúria Desenfreada | Acumula Fúria durante a batalha. Ataques básicos concedem 2 pontos, cada 10 de EP gastos em habilidades concedem 10, e receber dano concede 2. Ao atingir 100 pontos, entra no estado Enfurecido. Enfurecido aumenta o dano das próprias habilidades em 30%, aumenta a taxa de recuperação de EP em 25% e impede o ganho de Fúria. Dura 20s. | Ursonho, Ferurso |
| Parceiro de Fogo Confiável | Enquanto estiver na Equipe, aumenta o Dano de Atributo Fogo da equipe em 15%. Quando a Energia estiver acima de 40, o efeito aumenta para 20%. | Cooperspírito |
| Potencialização da Rocha | As Pilhas de Rochas criadas por Gulho podem ser destruídas pela Deriva da Bola de Pedra de Murisouro, liberando ondas de choque e aplicando Desintegração ao alvo. Desintegração: Cada acúmulo reduz a Resistência à Terra em 6% e a Velocidade de movimento em 5% por 20s. Acumula até 6 vezes. | Gulho |
| Chamas Escaldantes | Aumenta o dano causado a alvos fracos ao seu elemento em 25%. | Brasim, Chamaposa, Labaruivo |
| Enevoamento | Ganha 1 acúmulo após ficar 5 s fora de campo ou ao usar um ataque básico. Com 4 acúmulos, entra no estado Encoberto pela Névoa. Ao lançar uma habilidade, esse estado é consumido para aprimorar os efeitos da habilidade. | Nimbi, Turbo |
| Graça Solar | Quando você não ataca com um elemento com vantagem, aumenta em 30% o dano final. A cada 4 ataques básicos, concede Halo Solar para aprimorar a próxima habilidade. | Hélion |
| Momento de Destaque | A primeira habilidade que este Aniimo usa em até 5 s após entrar em batalha não consome PE. Tempo de Recarga: 15 s. | Dançauro |
| Furtividade | Acumula Embalo ao causar dano, até 6 acúmulos. O ganho de Embalo dobra durante o tunelamento. Com o máximo de acúmulos, aumenta em 30% a eficiência de RUPTURA por 20 s. | Florigarra, Plantogarra |
| Dança da Espada | Cada habilidade usada concede 1 acúmulo de Dança da Espada, até 4 acúmulos, durando 15 s. Cada ataque básico usa 1 acúmulo de Dança da Espada para causar 180% de dano extra. | Brotescudeiro, Espilâmina |
| Afinidade Tonitruante | Quando este Aniimo atinge um alvo, ele ganha 1 acúmulo de Afinidade Tonitruante. Com 30 acúmulos, ele entra em Postura de Asa do Trovão ao usar a próxima habilidade ou Supremo. Dura 10 s. | Fentufo, Fenjuba |
| Coração das Marés | Enquanto estiver em terreno de água ou após absorvê-la, aumenta em 20% o dano de água por 10 s. | Conchita, Constela |
| Coração das Marés | Enquanto estiver em terreno de água ou após absorvê-la, aumenta em 25% o Dano de Atributo Água por 20 s. | Conchastro |
| Afinação | Cada habilidade conjurada concede 1 acúmulo de Volume, até 6 acúmulos. Com 6 acúmulos de Volume, aumenta em 20% a Taxa de Crítico por 15 s. | Leleovo, Rugissauro |
| Concerto da Vitória | Enquanto estiver com escudo, +40% de eficiência de RUPTURA. Ao acionar RUPTURA, toca Concerto para reduzir em 30% o custo de vigor de toda a equipe. Com 3 bônus de movimento, aumenta em 30% todos os efeitos de movimento. | Tubico |
| Espírito da Água | Enquanto estiver em terreno de água, reduz em 16% o custo de PE de todas as habilidades. | Saltilótus, Saltravesso, Géli |
No Registro Anii, Ressonância Quebra-guarda mostra o valor 0. Segundo nosso testador, 0 é só o valor base: o aumento real de QUEBRA cresce com a DEF F. do Aniimo, e abrir a característica pelo menu Aniimo mostra o valor real.

O que são as características?
As características são efeitos passivos que dão a cada Aniimo sua própria vantagem em combate. Diferente das habilidades, que você mesmo usa durante a batalha, uma característica é ativada automaticamente quando a condição é cumprida ou fica ativa o tempo todo.
Os efeitos das características incluem aumentar o dano, ajudar seu Aniimo a sobreviver com cura ou escudos, recuperar EP e reforçar a RUPTURA. Por exemplo, Chamas Escaldantes aumenta o dano a alvos fracos ao seu elemento, então vale a pena quando você explora fraquezas.
Algumas características só funcionam em condições específicas, como enquanto estiver com escudo, ao trocar de Aniimo ou enquanto estiver em terreno de água.
Na versão 1.0.3, não encontramos nenhuma forma de trocar a característica de um Aniimo nem de substituí-la por outra.
Como ver a característica de um Aniimo
Você pode ver a característica de um Aniimo em dois lugares.
- Pelo menu Aniimo
Selecione um Aniimo no menu Aniimo e pressione o pequeno ícone da característica na parte de baixo do cartão de informações dele.
- Pelo Registro Anii
Abra a entrada do Aniimo no Registro Anii, vá para a página de Habilidades e pressione o ícone grande da característica abaixo do Aniimo.

Dicas para escolher Aniimo pela característica
Ao escolher um Aniimo, não olhe só para o efeito da característica. Veja também se ela é fácil de ativar e se combina com o estilo do seu time. Um efeito condicional forte ajuda pouco se o seu time não consegue cumprir a condição com regularidade.
Índice de Aniimo · Conseguir, trocar e aprimorar habilidades de Aniimo · Composições de time