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Folge der Melodie: Guide

Wie schließt du Folge der Melodie ab? Erklimme die Warte (Schwarzmoor), drücke drei Knöpfe in der Versunkenen Stadt der Erbauer und beschwöre die Bardin Valory.

GameWith Enshrouded EditorialGuide-PrüfteamSpielversion: Update 8 / v0.9.1.2

Diese Seite gibt den Stand von Update 8 / v0.9.1.2 wieder. Das Spiel ist inzwischen bei Version 1.0, daher können sich einige Details geändert haben.

So schließt du die Quest Folge der Melodie ab

Folge der Melodie ist eine Hauptquest. Laut Tagebuch hat dich die Flamme auf einen neu geöffneten Weg in einen trostlosen Bereich im Düsterdickicht hingewiesen und bittet dich, das auf deiner Karte markierte Gebiet aufzusuchen. In unserem Durchlauf wurden die Ziele „Bahne einen Weg durch die Wildnis“, „Erklimme die Schwarzmoor Warte der Erbauer“, „Erreiche die versunkene Stadt der Erbauer“, „Erforsche die versunkene Stadt der Erbauer“ und „Beschwöre die Bardin“ angezeigt.

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    Bahne einen Weg durch die Wildnis

    Geh zur Questmarkierung weit nördlich der Warte (Hochweiden). In unserem Durchlauf reisten wir per Schnellreise zur Warte, glitten nach Norden und gingen größtenteils zu Fuß weiter. Die Markierung führt zur Passage zum Schwarzmoor, deren Eingang im Miasma liegt.

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    Erklimme die Schwarzmoor Warte der Erbauer

    Geh durch die Passage zum Schwarzmoor nach Norden zur Warte (Schwarzmoor). Betritt sie über die leuchtende Plattform, steig ins oberste Stockwerk hinauf und drücke E („Mit der Flamme kommunizieren“).

  3. 3

    Erreiche die versunkene Stadt der Erbauer

    Gleite vom obersten Stockwerk aus in Richtung der Questmarkierung. In unserem Durchlauf landeten wir unterwegs auf einem großen Baum und glitten von einem Ast aus weiter.

  4. 4

    Erforsche die versunkene Stadt der Erbauer

    Drücke die drei Knöpfe rund um die Stadt, um die verschlossene Tür in ihrer Mitte zu öffnen, und drücke dann im Inneren am leuchtenden Gefäß E („Überlebenden aufwecken“).

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    Beschwöre die Bardin

    Halte in deiner Basis den Beschwörungsstab, drücke TAB und platziere Valory, die Bardin, aus der Zeile „Überlebende“. Sobald du Valory platzierst, ist die Quest abgeschlossen.

WissenswertesEinzelheiten
QuesttypHauptquest
Schwierigkeit laut TagebuchMittel
Ort laut TagebuchPassage zum Schwarzmoor
Belohnungen laut Tagebuch1200 XP und ein Porträtsymbol (es wird kein Name angezeigt)
Wen du aufweckstValory (Bardin)
Der Tagebucheintrag zu Folge der Melodie mit dem Ziel „Bahne einen Weg durch die Wildnis“, dem Schwierigkeitsgrad Mittel, 1200 XP unter „Belohnungen“ und der Passage zum Schwarzmoor als Ort

Wie du zum Ort der Quest Folge der Melodie gelangst

Auf der Karte liegt die Questmarkierung weit nördlich der Warte (Hochweiden), in einem unerforschten dunklen Bereich.

Die Weltkarte mit der Questmarkierung für Folge der Melodie im dunklen Bereich am oberen Rand der Karte

In unserem Durchlauf reisten wir per Schnellreise zur Warte (Hochweiden), glitten von der Spitze aus nach Norden und gingen dann größtenteils zu Fuß ein langes Stück weiter nach Norden. Gegen Ende glitten wir ins Miasma und erreichten die Passage zum Schwarzmoor.

Der Eingang zur Passage zum Schwarzmoor liegt im Miasma. In unserem Durchlauf erschienen bei der Ankunft PASSAGE ZUM SCHWARZMOOR und „Neuer Ort Kartiert!“ 2 Marker hinzugefügt, und das Ziel wechselte zu „Erklimme die Schwarzmoor Warte der Erbauer“.

Die im Miasma geöffnete Karte mit der Meldung „Schnellreise ist nicht möglich, während du im Miasma bist“, auf der die Position des Spielers an der Passage zum Schwarzmoor mit einem Rahmen und einem Pfeil markiert und mit „Eingang der Passage im Miasma“ beschriftet ist

Wenn du landest, bevor deine Ausdauer beim Gleiten aufgebraucht ist, vermeidest du Fallschaden. In unserem Durchlauf endete ein Gleitflug in der Passage zum Schwarzmoor mitten in der Luft, als unsere Ausdauer fast verbraucht war. Wir stürzten ab und verloren bei der Landung Gesundheit.

Was du tun kannst, wenn die Gegner zu stark sind

In unserem Durchlauf zeigten die Gegner in der Passage zum Schwarzmoor auf dem Weg zur Warte eine 15 neben ihren Lebensbalken.

Wie du die Warte (Schwarzmoor) erklimmst

Auf der Karte liegt die Warte (Schwarzmoor) am Nordende der Passage zum Schwarzmoor.

Die Karte mit einem Pfeil zur Markierung am Nordende der Passage zum Schwarzmoor, beschriftet mit dem Namen der Warte

Bei der Ankunft erscheinen „Position erreicht“ und der Ortsname der Warte. Um hineinzugelangen, drücke auf der leuchtenden Plattform in der Mitte des Raums E („Verwenden“). Nach einem Ladebildschirm erscheinst du auf einer gleichartigen Plattform im Inneren der Warte.

„Position erreicht“ an der Warte, mit einem Pfeil zur leuchtenden rosa Plattform, beschriftet mit „Weiter ins nächste Stockwerk der Warte“

Im Inneren gibt es Fallen wie rollende Feuerbälle und elektrische Fallen.

Rollende Feuerbälle in einem Gang im Inneren der Warte, beschriftet mit „Feuerballfalle“

Dein Ziel ist das oberste Stockwerk. Klettere an Baumwurzeln und regalartigen Pilzen die Wände hinauf. Außerdem kannst du auf lila Pilze treten, um hoch in die Luft geschleudert zu werden und höher gelegene Plattformen zu erreichen.

Ein lila Pilz, mit einem Rahmen markiert und beschriftet mit „Mit dem lila Pilz hoch in die Luft springen“

Wie du die verschlossene Tür in der Warte (Schwarzmoor) öffnest

Im Stockwerk direkt unter dem obersten Stockwerk gibt es eine verschlossene Tür mit einer Truhe dahinter. Über der Tür sind zwei blaue Quadrate, und sie öffnet sich, nachdem du zwei Knöpfe gedrückt hast.

Die zwei blauen Quadrate über der verschlossenen Tür, mit einem Rahmen markiert und beschriftet mit „Zwei Knöpfe suchen und aktivieren“

In unserem Durchlauf erreichten wir den ersten Knopf durch die Tür neben der verschlossenen Tür. Wir gingen hinaus auf die bemoosten Wurzeln an der Außenmauer der Warte, sprangen hinauf und glitten durch eine beschädigte Stelle der Mauer in einen kleinen Raum. Dort drückten wir am leuchtenden Paneel E („Verwenden“).

Der erste Knopf, der in einer Öffnung in der Außenmauer der Warte leuchtet, von den bemoosten Wurzeln aus gesehen, mit einem Rahmen markiert und beschriftet mit „1. Knopf“

Vom ersten Knopf aus ließen wir uns auf die Plattform darunter fallen, schwangen uns mit dem Haken an einem Ankerpunkt hinüber, kletterten die bemoosten Wurzeln hinauf und öffneten eine lila Gittertür. Der zweite Knopf war ein leuchtendes Paneel ganz hinten.

Der zweite Knopf am Ende eines lila Gangs, mit einem Rahmen markiert und beschriftet mit „2. Knopf“

Nachdem wir beide Knöpfe gedrückt hatten, öffnete sich die verschlossene Tür. In unserem Durchlauf enthielt die Truhe eine Heilertunika und ein Paar Handschuhe, und danach kletterten wir außen an der Warte über die Wurzeln ins oberste Stockwerk.

Wie du in die Versunkene Stadt der Erbauer gelangst

Drücke im obersten Stockwerk an der Flamme in der Mitte E („Mit der Flamme kommunizieren“). Das Ziel wechselt zu „Erreiche die versunkene Stadt der Erbauer“. In unserem Durchlauf erschien „Neuer Ort Kartiert!“ SCHWARZMOOR, als wir das oberste Stockwerk erreichten, und danach konnten wir über die Karte per Schnellreise zur Warte (Schwarzmoor) reisen.

Die Flamme im obersten Stockwerk mit der Anzeige E „Mit der Flamme kommunizieren“ und „Neuer Ort Kartiert!“ SCHWARZMOOR

In unserem Durchlauf glitten wir von der Außenmauer des obersten Stockwerks in Richtung der Questmarkierung, landeten unterwegs auf einem großen Baum, kletterten hinauf und glitten vom Ende eines Astes aus weiter. Als wir in das Gebiet glitten, erschien der Ortsname VERSUNKENE STADT DER ERBAUER, und das Ziel wechselte zu „Erforsche die versunkene Stadt der Erbauer“.

Wo du die drei Knöpfe in der Versunkenen Stadt der Erbauer findest

In der Mitte der Versunkenen Stadt der Erbauer liegt eine verschlossene Tür, die zur schlafenden Bardin führt. Über der Tür sind drei blaue Quadrate, und sie öffnet sich, nachdem du drei Knöpfe gedrückt hast. In der Nähe steht in einem Text namens „Ein letzter Zufluchtsort“, dass sich die Tore nur mit Knöpfen öffnen lassen.

Die drei blauen Quadrate über der verschlossenen Tür in der Versunkenen Stadt der Erbauer, mit einem Rahmen markiert und beschriftet mit „Erfordert die Aktivierung von drei Knopfschaltern“
WissenswertesEinzelheiten
1. KnopfSüdlich der Versunkenen Stadt der Erbauer, auf einer Plattform zwischen zwei Feuerschalen
2. KnopfSüdwestlich der Versunkenen Stadt der Erbauer, auf einem Gebäude
3. KnopfWestlich der Versunkenen Stadt der Erbauer, auf einem Gebäude

In unserem Durchlauf erschien vor jedem Knopf E „Verwenden“.

Der erste Knopf auf einer Plattform zwischen zwei Feuerschalen, mit der Anzeige E „Verwenden“
Die Karte mit dem Spielerpfeil südwestlich der Questmarkierung und einem Ausschnitt des zweiten Knopfs mit der Anzeige E „Verwenden“
Die Karte mit dem Spielerpfeil westlich der Questmarkierung und einem Ausschnitt des dritten Knopfs mit der Anzeige E „Verwenden“

In unserem Durchlauf sprangen wir auf einem Trampolin hoch in die Luft und glitten dann auf ein nahes Gebäude, um eine höhere Stelle zu erreichen.

Ein Trampolin, mit einem Rahmen markiert und beschriftet mit „Mit dem Trampolin höher springen, dann zum nächsten Gebäude gleiten“

Wie du die Bardin aufweckst und Valory beschwörst

Nachdem du alle drei Knöpfe gedrückt hast, öffnet sich die Tür. Drücke im Inneren am leuchtenden Gefäß E („Überlebenden aufwecken“). In unserem Durchlauf erschienen „Seele entdeckt!“ VALORY und „Rezept freigeschaltet!“ für Entdeckerstiefel und 7 weitere Rezepte bei der Bardin, und das Ziel wechselte zu „Beschwöre die Bardin“.

Das leuchtende Gefäß mit der Anzeige E „Überlebenden aufwecken“

Halte zurück in deiner Basis den Beschwörungsstab und drücke TAB („Beschwörungsstab einstellen“), um die Liste der Überlebenden zu öffnen. Wechsle die Kategorie mit dem Mausrad. Valory, die Bardin, findest du in der Zeile „Überlebende“. In unserem Durchlauf erschienen „Quest abgeschlossen!“ Folge der Melodie und Questbelohnung XP +1200, als wir Valory platzierten.

Der Beschwörungsbildschirm in der Basis, auf dem Valory in der Zeile „Überlebende“ ausgewählt ist, mit einer Vorschaufigur und dem Feld Valory, Bardin, „Noch nicht platziert“

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