Le personnage principal, appelé Aventurier prédestiné en jeu, est le seul aventurier qui peut changer de type d'arme et de type (Assaut, Perturbateur, Soutien). Ce guide classe ses meilleures armes, explique quel type choisir et liste les Enseignements à prendre en priorité pour chaque arme.

Classement des armes

Fusarbalète lourd est le meilleur choix pour le personnage principal, suivi de Lames doubles, Lance, Arc et Volto-hache.

Touchez une arme pour aller à son évaluation.

Rang SSFusarbalète lourd
Rang SLames doublesLanceArcVolto-hache
Rang AGrande épéeÉpée longue
Rang BMarteau

Fusarbalète lourd (rang SS)

La vidéo montre la version japonaise du jeu.

Points fortsLe personnage principal peut utiliser toutes les munitions et combattre à toute distance.
AttentionChaque munition se joue différemment : il faut apprendre à utiliser chacune.

Jouez selon les forces de chaque munition

Les aventuriers au Fusarbalète lourd alternent entre des munitions aux propriétés différentes. Chaque aventurier a ses propres munitions, il faut donc savoir jouer chacune. Le personnage principal peut utiliser toutes les munitions et combattre à toute distance.

Visez la Garde parfaite

Une Garde parfaite réussie recharge automatiquement. En plus de bloquer les dégâts, elle réduit le temps de rechargement et augmente vos dégâts. Elle peut aussi déclencher des effets de talents, d'Enseignements et d'équipement : visez-la activement.

Lames doubles (rang S)

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Points fortsGrande mobilité et nombreux coups au corps à corps, et le Mode démon renforce attaque et vitesse.
AttentionFaible portée, pas de garde, et le Mode démon consomme vite l'endurance : gérez-la.

Faible portée, mais mobilité et nombre de coups

Les aventuriers aux Lames doubles brillent par leur mobilité et leur nombre de coups au corps à corps. Sans portée ni garde, ils sont exigeants, mais en restant collé au monstre, on inflige de gros dégâts.

Se renforcer avec le Mode démon

Le Mode démon est un renforcement propre aux Lames doubles. Il draine peu à peu l'endurance, mais renforce l'attaque et la vitesse et débloque des talents puissants.

Surveillez l'endurance en Mode démon

Les aventuriers aux Lames doubles consomment beaucoup d'endurance en Mode démon : gérez-la toujours pour attaquer efficacement. En manquer au moment d'esquiver est dangereux, alors au début, coupez souvent le Mode démon et gardez un peu d'endurance en réserve.

Astuce : l'Enseignement Endurance renforcée réduit fortement la consommation d'endurance.

Lance (rang S)

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Points fortsLa meilleure défense du jeu : bloquez et contre-attaquez avec Garde parfaite et Contre chargé.
AttentionLes contres demandent du timing, plus difficile en groupe quand le monstre change de cible.

Une arme qui allie attaque et défense

La Lance bloque les coups avec Contre chargé et Garde parfaite tout en infligeant des dégâts par de puissants contres. Sa faiblesse, la lenteur, est compensée par Charge éclair et ses enchaînements qui réduisent la distance.

Le timing est plus dur en groupe

Beaucoup d'enchaînements de la Lance, comme Contre chargé, doivent être synchronisés avec les attaques du monstre. Avec plusieurs aventuriers, sa cible change, et vos contres peuvent rater leur timing ou ne pas atteindre.

La meilleure défense

La garde de la Lance est extrêmement solide : pour encaisser les attaques, c'est la meilleure d'Outlanders. Pour attaquer, il faut toutefois soigner le timing et le placement, donc infliger des dégâts réguliers demande de la pratique.

Arc (rang S)

La vidéo montre la version japonaise du jeu.

Points fortsTir glissé vous garde mobile, et vous visez les points faibles à distance en sécurité.
AttentionCharger et esquiver consomment beaucoup d'endurance : gardez-en en réserve.

Attaquer en esquivant avec Tir glissé et Esquive parfaite

Les aventuriers à l'Arc sont très mobiles grâce au Talent 1, Tir glissé. Leur attaque perçante après une Esquive parfaite est aussi puissante : attaque et défense vont de pair.

Viser les points faibles à distance en sécurité

L'Arc attaque à distance : gardez vos distances et visez les points faibles. Quand le monstre se découvre, rapprochez-vous d'un pas glissé et placez un Tir de guerre pour de gros dégâts. Ajustez la distance selon la situation.

Charger et esquiver consomment beaucoup d'endurance

La plupart des actions à l'Arc consomment de l'endurance : gérez-la toujours pour attaquer efficacement. En manquer au moment d'esquiver est dangereux, alors gardez-en en réserve au début.

Astuce : l'Enseignement Harmonie martiale réduit fortement la consommation d'endurance.

Volto-hache (rang S)

La vidéo montre la version japonaise du jeu.

Points fortsAlternez entre un mode épée sûr et un mode hache puissant pour allier attaque et défense.
AttentionDifficile à maîtriser, mais le mode hache renforcé est redoutable contre les grands monstres.

Deux modes pour l'attaque et la défense

La Volto-hache alterne entre un mode épée sûr, axé sur le placement, et un mode hache puissant. Difficile à maîtriser, elle allie ensuite attaque et défense à haut niveau.

Le mode hache est redoutable contre les grands monstres

Remplissez vos fioles pour passer en état de hache renforcée : toutes les attaques du mode hache sont alors renforcées. Avec une portée très large et de gros dégâts, il est redoutable contre les grands monstres, dont on touche facilement plusieurs parties.

Grande épée (rang A)

La vidéo montre la version japonaise du jeu.

Points fortsLes plus gros dégâts de toutes les armes, et les charges en trois niveaux brisent bien les parties.
AttentionLent arme dégainée, avec de grosses ouvertures en chargeant. Intercalez esquives et Tacle.

Gros dégâts chargés et parties faciles à briser

La Grande épée inflige les plus gros dégâts de toutes les armes, et écraser les monstres de coups énormes fait son charme. La charge en trois niveaux augmente encore les dégâts, idéale pour briser des parties.

Jouer proprement demande de la pratique

En contrepartie de ses dégâts, la Grande épée est lente arme dégainée et laisse de grosses ouvertures en chargeant : il faut de la pratique. Intercaler esquives et Tacle entre les attaques permet des dégâts réguliers.

Épée longue (rang A)

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Points fortsLa jauge d'esprit libère des attaques puissantes, et certaines encaissent sans dégâts puis contre-attaquent.
AttentionLes dégâts dépendent du niveau de la jauge d'esprit : apprenez à la faire monter.

Utiliser la jauge d'esprit pour de grosses attaques

Les aventuriers à l'Épée longue déchaînent de grosses attaques en consommant la jauge d'esprit. La remplir demande des efforts, mais avec l'habitude on inflige de gros dégâts en continu.

Encaisser avec l'hyper armure

Selon l'aventurier, des attaques comme Attaque Iai permettent d'encaisser une attaque de monstre sans dégâts. Cela fonctionne un peu comme l'Esquive parfaite et inflige aussi des dégâts de contre.

Pas de dégâts sans jauge d'esprit

Les dégâts de l'Épée longue augmentent avec le niveau de la jauge d'esprit : il faut savoir la remplir. Beaucoup d'attaques puissantes la consomment aussi, alors apprenez à la faire monter.

Marteau (rang B)

La vidéo montre la version japonaise du jeu.

Points fortsDes combos puissants à la tête peuvent étourdir et épuiser les monstres.
AttentionIl demande de la préparation, et on se fait toucher facilement après une grosse attaque ou en chargeant.

De gros dégâts qui neutralisent les monstres

Le Marteau enchaîne plusieurs combos puissants, et en tant qu'arme contondante, frapper la tête peut étourdir et épuiser les monstres. En revanche, comparé aux armes tranchantes qui coupent les queues, il ne mise que sur les dégâts.

Gros dégâts, mais difficile d'éviter les coups

Le Marteau demande de la préparation pour infliger ses dégâts, et on se fait toucher facilement après une grosse attaque ou en pleine charge. Pour placer tous ses dégâts, il faut bien connaître la portée du monstre et les traits de l'arme.

Tier list (Aventuriers)

Quel type choisir

TypeUltimeEffet
AssautTir détonant : PointesTire 4 projectiles acérés à la lance-pierre qui se dispersent vers l'avant, chacun perçant 3 fois.
PerturbateurTir détonant (flash)Tire un projectile spécial qui explose dans un éclair aveuglant, fait chuter les monstres volants et les étourdit.
SoutienTir détonant (soin)Tire un sachet de remède qui libère une fumée de soin, rendant de la santé aux aventuriers à portée au fil du temps.

Le type change l'Ultime du personnage principal. Adaptez-le à votre équipe : les Ultimes se chargent selon un cycle (Soutien → Assaut → Perturbateur → Soutien…), évitez donc une équipe déséquilibrée comme quatre aventuriers Assaut.

Les types diffèrent peu en performance. Si vous contrôlez le personnage principal, Assaut facilite les dégâts ; en coéquipier, Perturbateur ou Soutien conviennent bien.

Guide de priorité des Enseignements

Les Enseignements coûtent des points : prenez d'abord les mieux notés pour votre arme. Voici ceux notés ★★★★★ et ★★★★ pour chaque arme. Les quatre Enseignements communs bon marché (5 à 10 points) sont surtout peu prioritaires, sauf Esprit de chasse avec l'arme Grande épée.

Fusarbalète lourd

EnseignementNoteEffet
Munitions internes
30 pts
★★★★★Courroux-du-dragon et la poudre démarrent au maximum.
Artilleur vétéran
30 pts
★★★★★Courroux-du-dragon tire 50 % plus vite, niveaux de recul et de rechargement +1, Munitions spéciales +30 % de dégâts de talent.
Artisanat de combat
30 pts
★★★★Chaque Garde parfaite rend 25 % de la poudre maximale.
Cyclone
30 pts
★★★★Chaque partie brisée donne +5 % de dégâts de talent, jusqu'à 5 cumuls.
Apaisant
30 pts
★★★★Quand le monstre est enragé, +15 % de dégâts élémentaires de talent.

Aventurier prédestiné (Fusarbalète lourd)

Lames doubles

EnseignementNoteEffet
Endurance renforcée
30 pts
★★★★★En Mode démon, consommation d'endurance réduite de moitié et +15 % de dégâts de talent.
Danse chaotique
30 pts
★★★★Mode démon : Danse des lames inflige +50 % de dégâts, mais ne remplit plus la jauge démon et en consomme davantage.
Frénésie démoniaque
30 pts
★★★★Le 3e coup de Mode démon : Danse des lames gagne +15 % de dégâts de talent et une super armure. Talent 2 ensuite pour une suite aérienne.

Aventurier prédestiné (Lames doubles)

Lance

EnseignementNoteEffet
Expert en contre-attaques
30 pts
★★★★★Fenêtre de garde de Garde parfaite et Contre chargé +50 %, attaques de contre +20 % de dégâts de talent.
Absorption de puissance
30 pts
★★★★★Les gardes réussies coûtent 50 % d'endurance en moins et couvrent 15 % de plus. Garde puissante accumule des dégâts bonus, et les talents de niveau 3 gagnent +15 %.
Frénésie d'estocades
30 pts
★★★★★Après la 3e Estocade, l'attaque de base répète le 3e coup avec +30 % de dégâts de talent.

Aventurier prédestiné (Lance)

Arc

EnseignementNoteEffet
Harmonie martiale
30 pts
★★★★★Tir rapide, Tir de guerre et Tir glissé : +50 % de portée et 50 % d'endurance en moins ; Tir de barrage : +30 % de portée de visée et 30 % d'endurance en moins.
Unité intérieure
30 pts
★★★★Tir rapide +30 % de dégâts de talent, et chaque flèche qui touche rend 5 d'endurance.
Mille tirs
30 pts
★★★★L'énergie de fiole draconique se charge 50 % plus vite, et Barrage draconique : Pluie tire 50 % de flèches perçantes en plus.
Dégainage puissant
30 pts
★★★★Tir de guerre, Tir de barrage et Barrage draconique : Pluie +30 % de dégâts de talent, et Tir de guerre est plus groupé.
Cyclone
30 pts
★★★★Chaque partie brisée donne +5 % de dégâts de talent, jusqu'à 5 cumuls.

Aventurier prédestiné (Arc)

Volto-hache

EnseignementNoteEffet
Combustion de fiole
30 pts
★★★★★Les explosions de fiole infligent +20 % de dégâts.
Contre de garde
30 pts
★★★★★Après une Garde parfaite, l'attaque de base enchaîne directement Épée : Double attaque chargée.
Garde relâchée
30 pts
★★★★Pendant la récupération de Hache : Super méga attaque élémentaire et Hache : Ultra méga attaque élémentaire, vous pouvez enchaîner Hache : Morpho-attaque.
Cyclone
30 pts
★★★★Chaque partie brisée donne +5 % de dégâts de talent, jusqu'à 5 cumuls.
Apaisant
30 pts
★★★★Quand le monstre est enragé, +15 % de dégâts élémentaires de talent.

Aventurier prédestiné (Volto-hache)

Grande épée

EnseignementNoteEffet
Charge concentrée
30 pts
★★★★★Charge 20 % plus rapide, et dégâts de talent selon le niveau : +5 % / +10 % / +20 %.
Grand élan
30 pts
★★★★★Après une Garde parfaite, Attaque chargée puissante à pleine charge immédiate, et attaques chargées +20 % de dégâts de talent.
Esprit de chasse
10 pts
★★★★Dégâts infligés +5 %.
Cyclone
30 pts
★★★★Chaque partie brisée donne +5 % de dégâts de talent, jusqu'à 5 cumuls.
Apaisant
30 pts
★★★★Quand le monstre est enragé, +15 % de dégâts élémentaires de talent.

Aventurier prédestiné (Grande épée)

Épée longue

EnseignementNoteEffet
Libération spirituelle
30 pts
★★★★★Le bonus prolongé de la jauge d'esprit dure deux fois plus longtemps, et vos coups ajoutent alors des dégâts d'Hémorragie.
Esprit persistant
30 pts
★★★★★La jauge d'esprit ne se réinitialise plus en montant de niveau, et vos dégâts augmentent de 10 % / 20 % / 40 % selon la couleur.
Technique Iai : Humilité
30 pts
★★★★Le rengainage spécial du Talent 2 est bien plus rapide et rend toute la partie grise de la santé, et Attaque spirituelle Iai et Attaque Iai gagnent +30 %.

Aventurier prédestiné (Épée longue)

Marteau

EnseignementNoteEffet
Frénésie de frappe
30 pts
★★★★★Big Bang +30 % de dégâts de talent avec une frappe parfaite de moins. Chaque frappe parfaite de la chaîne donne aux coups suivants +10 % de dégâts de talent et +5 % de vitesse (jusqu'à 4 cumuls), et Big Bang IV peut boucler.
Maître de la charge
30 pts
★★★★★Charge 20 % plus rapide, déplacement 20 % plus rapide en chargeant et pendant Tourbillon fulgurant, attaques chargées +30 % de dégâts de talent.

Aventurier prédestiné (Marteau)

Ce qui rend le personnage principal unique

Les autres aventuriers ont un type d'arme et un élément fixes, mais le personnage principal peut utiliser les huit types d'arme et changer de type à volonté. Le type détermine l'Ultime. Avec l'arme Fusarbalète lourd, il peut aussi utiliser toutes les munitions. Chaque arme a sa page détaillée avec les statistiques et tous les Enseignements.

Aventurier prédestiné (Fusarbalète lourd) / Aventurier prédestiné (Lames doubles) / Aventurier prédestiné (Lance) / Aventurier prédestiné (Arc) / Aventurier prédestiné (Volto-hache) / Aventurier prédestiné (Grande épée) / Aventurier prédestiné (Épée longue) / Aventurier prédestiné (Marteau)

Ce guide s'appuie sur les informations disponibles au 29 octobre 2026.