Última actualización: 2026-06-24

Pokemon relacionados
Si el rival aumenta sus características, el Pokémon aumenta las suyas de igual modo.
Permite identificar el objeto que lleva el rival cuando el Pokémon entra en combate.
Aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon al final de cada turno.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Impulso Relevo
Un build Relevo que acumula Paz Mental mientras sube la Velocidad mediante Impulso y transmite las subidas con Relevo
Espathra
| PS | 195 | 25 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Def↑ | 123 | 32 | |
| AtEsp | 121 | - | |
| DefEsp | 80 | - | |
| Vel | 134 | 9 |
Impulso acumula Paz Mental mientras sube la Velocidad y transmite las subidas con Relevo — un Espathra Relevo. Al aumentar su defensa física y Protección también, se aumenta el número de activaciones de la habilidad Impulso y Paz Mental.
Velocidad ajustada para superar a Mega Gyarados
Con 9 EV Vel, Impulso una sola vez basta para superar a un Mega Gyarados a Velocidad máxima potenciado por Danza Dragón.EV recomendados para actuar primero.
Pasa Vel/Atq.Esp/Def.Esp boost Crea campo donde ases comienzan pre-boost — su rol. Bajando la Def.Esp rival 2 niveles, Fotocolisión, también puede quedarse en campo para desgastar al rival.
Débil ante spé en debilidad
Sin EV Def.Esp, spé debilidad OHKO.Si KO antes Relevo, carga en compañerosusar con cuidado.
Relevo para Dobles
Un build para Dobles que sube estadísticas con Paz Mental y la habilidad Impulso, y luego las traspasa a un aliado mediante Relevo
Espathra
| PS | 189 | 19 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Def | 102 | 22 | |
| AtEsp | 121 | - | |
| DefEsp | 88 | 8 | |
| Vel↑ | 156 | 17 |
Con EV en PS, ambas defensas y Velocidad para asegurar más turnos de acción, este es un Relevo Espathra. La habilidad Impulso y Paz Mental se combinan para subir sus estadísticas, y las estadísticas aumentadas se traspasan al as aliado mediante Relevo.
Distribución EV
Al subir PS y Def con los EV, se vuelve difícil de debilitar con movimientos de prioridad. Además, repartiendo EV también en Velocidad, Somnífero permite actuar antes incluso frente al molesto Vivillon.
También se recomienda Poder Reserva
Fotocolisión en su lugar, Poder Reserva también se recomienda. Cuando la habilidad Impulso o Paz Mental sube las estadísticas un total de 4 niveles o más, la potencia de Poder Reserva supera a la de Fotocolisión.
También se recomiendan la Baya Dillo y la Baya Zidra
Baya Dillo o
Baya Zidra también se recomiendan. Con la Baya Dillo aguanta el Genufendiente o
Gafas de Sol potencia su Golpe Bajo también puede resistirse. Además, al llevar una Baya Zidra, ajusta los PS a un número par para que Superdiente se active también al recibirlo.
Protección bloquea los ataques rivales mientras gana turnos para subir la Velocidad mediante su habilidad, y un rol de apoyo al as siguiente mediante Relevo — su rol.
Hierba Mental con Otra Vez una vez mientras baja la Def.Esp rival, Fotocolisión para influir en el campo — un juego flexible y viable.
Débil ante tipos Siniestro
Contra los Pokémon de tipo Siniestro, Fotocolisión no surte efecto y te golpean en una debilidad.Protección o el Señuelo bloquea los movimientos entrantes, mientras Relevo para cambiar a un Pokémon posterior.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
57 / 57
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Última Baza | Normal | Fís. | 140 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el usuario no ha usado antes todos los demás movimientos que conoce. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Ataque Rápido | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero. (Prioridad +1) |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Vozarrón | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Rival al azar | Provoca el estado Alboroto en el usuario. |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Autosugestión | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario copia los cambios en las características del objetivo. | |
| Relevo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Bomba Germen | Planta | Fís. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Un movimiento de ataque normal. |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Ida y Vuelta | Bicho | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo tras atacar. |
| Brinco | Bicho | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Pájaro Osado | Volador | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Pico Taladro | Volador | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Un ataque normal. |
| Picoteo | Volador | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo lleva una baya, el usuario la consume y obtiene sus efectos. |
| Golpe Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Nunca falla. |
| Respiro | Volador | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Si el usuario es de tipo Volador, deja de serlo durante ese turno. | |
| Danza Pluma | Volador | Est. | - | 100 | 16 | Baile | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. |
| Tormenta de Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
| Bofetón Lodo | Tierra | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel la Precisión del objetivo. | |
| Patada Baja | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Fotocolisión | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. | |
| Poder Reserva | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. | |
| Campo Psíquico | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Cambio de Banda | Psíquico | Est. | - | - | 16 | Usuario | Intercambia la posición del usuario con la de un aliado. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Hipnosis | Psíquico | Est. | - | 60 | 20 | 1 rival | Duerme al objetivo. | |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. | |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | El objetivo pierde 50 PS. | |
| Rayo Confuso | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Confunde al objetivo. | |
| Juego Sucio | Siniestro | Fís. | 95 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Cañón Resplandor | Acero | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Ojitos Tiernos | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |