Última actualización: 2026-06-24

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Si el Pokémon resulta quemado, envenenado, gravemente envenenado o paralizado por un movimiento o la habilidad de otro Pokémon, le provoca el mismo problema de estado.
Sustituye la habilidad del Pokémon por la de un rival cuando entra en combate.
Permite evadir los ataques de los aliados.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Paz Mental Especial
Paz Mental + Piel Hada Vozarrón.
Mega-Gardevoir
| PS | 145 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 94 | - | |
| Def | 85 | - | |
| AtEsp↑ | 238 | 32 | |
| DefEsp | 155 | - | |
| Vel | 152 | 32 |
la habilidad Piel Feéricalo convierte en Hada, haciendo Vozarrón el eje para presionarbuild atacante especial.Paz MentalSubiendo Atq.Esp y Def.Esp se especializa en romper cambios rivales.
Añade cobertura Acero
Las STAB de Mega Gardevoir son ambas mitad por Acero — Llama Embrujada o Onda Vacío vale la pena. Movimientos disruptivos como Otra Vez también son fuertes — elige por equipo.
Psicocarga o Psíquico — elige
PsicocargaEste espacio es Psíquicointercambiable.vs Pokémon con Def.Esp menor que Defensa, Psíquico hace más daño. Cambia según el objetivo.
Impone STAB desde matchups favorables, un as que presiona el ciclo rival. Con alta Def.Esp y Paz Mental, atacantes especiales se vuelven trampolín para barrer.
Pokémon Acero
Tipos Acero que mitad ambos STAB y golpean debilidades son duros. Al enfrentar Acero, cambia con calma a un compañero.
Ejemplos de amenazas
Dobles Pañuelo Especial
Pañuelo + inmune a área aliados.
Gardevoir
| PS | 145 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Def | 85 | - | |
| AtEsp | 177 | 32 | |
| DefEsp | 135 | - | |
| Vel↑ | 145 | 32 |
Pañuelo ElecciónBuild de Gardevoir que sube la Velocidad media mediante esto para actuar primero contra muchos rivales. Con la habilidad Telepatía no es golpeado por movimientos ofensivos aliados, así que Coordina con aliados adyacentes en Dobles para dominar con movimientos especiales desde arriba — su composición.
Aprovecha alto At. Esp. para presionar a los rivales, y contra rivales que abusan de movimientos de estado, Truco fuerza el Pañuelo al rival para restringir sus acciones como rol. Como los movimientos se bloquean, Decide con flexibilidad si elegir movimientos ofensivos que golpean consistentemente o disrumpir el setup rival — gameplay principal.
Dobles Espacio Raro
Piel Hada Vozarrón área.
Mega-Gardevoir
| PS | 175 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 94 | - | |
| Def | 87 | 2 | |
| AtEsp↑ | 238 | 32 | |
| DefEsp | 155 | - | |
| Vel | 120 | - |
Con EV PS/Atq.Esp, despliega solo Espacio Raropara atacar — atacante spé Mega Gardevoir. Habilidad Piel Feéricahace movimiento zona Hada potente Vozarrónpara presionar campo.
Psíquico intercambiable con Psicocarga
Gardevoir Psíquico es Psicocargaintercambiable. Psicocarga usa Atq.Esp vs Defensa, así vs Pokémon Def.Esp > Def, Psicocarga más que Psíquico esperado.
Auto-despliega inversión orden Espacio Raroy trabaja con aliados como as. Movimiento zona potente como núcleo, Protección bloquea focus para ventaja — flexible.
Pokémon Acero
Gardevoir sufre vs Acero. Acero golpea debilidad, mitad Hada y Psíquico. Vs amenazas, Proteccióno cambia.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
80 / 80
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Vozarrón | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Deseo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Provoca el estado Deseo en la posición del usuario. | |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Autosugestión | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario copia los cambios en las características del objetivo. | |
| Otra Vez | Normal | Est. | - | 100 | 8 | 1 rival | Provoca el estado Otra Vez en el objetivo. | |
| Divide Dolor | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. | |
| Velo Sagrado | Normal | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Mal de Ojo | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | Provoca el estado Huida imposible en el objetivo. | |
| Fanfarronear | Normal | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Aumenta dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Doble Equipo | Normal | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta un nivel la Evasión del usuario. | |
| Anulación | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos. | |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Puño Fuego | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Llama Embrujada | Fuego | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Gota Vital | Agua | Est. | - | - | 12 | Todos los aliados | Restaura 1/4 de los PS máximos del usuario y sus aliados. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Puño Trueno | Eléctrico | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. |
| Rayo | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. | |
| Rayo Carga | Eléctrico | Esp. | 50 | 90 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 70 % de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. | |
| Puño Hielo | Hielo | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. |
| Triple Axel | Hielo | Fís. | 20 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca tres veces seguidas. La potencia del primer golpe es de 20; la del segundo, de 40; y la del tercero, de 60. Se detiene si falla. |
| Viento Hielo | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Onda Certera | Lucha | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Esfera Aural | Lucha | Esp. | 80 | - | 20 | BolaPulso | 1 rival | Nunca falla. |
| Onda Vacío | Lucha | Esp. | 40 | 100 | 20 | 1 rival | Golpea siempre primero (prioridad +1). | |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Premonición | Psíquico | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo. | |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. | |
| Psicorruido | Psíquico | Esp. | 75 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Provoca el estado Cura anulada en el objetivo durante dos turnos. |
| Poder Reserva | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. | |
| Campo Psíquico | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Pulso Cura | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Pulso | 1 rival | Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. |
| Zona Mágica | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Mágica en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Mágica está activo, este finaliza. | |
| Zona Extraña | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Extraña está activo, este finaliza. | |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Cambiadefensa | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia los cambios en la Defensa y la Defensa Especial del usuario y el objetivo. | |
| Cambiafuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia los cambios en el Ataque y el Ataque Especial del usuario y el objetivo. | |
| Deseo Cura | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado y restaura todos los PS del Pokémon que sale a combatir en su lugar. Si el Pokémon que sale a combatir no necesita curarse, el efecto permanece en la posición desde la que se usó el movimiento. | |
| Gravedad | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Gravedad en ambos lados durante cinco turnos. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca el estado Sellar en el usuario. | |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Hipnosis | Psíquico | Est. | - | 60 | 20 | 1 rival | Duerme al objetivo. | |
| Sombra Vil | Fantasma | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero (prioridad +1). |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | El objetivo pierde 50 PS. | |
| Mismo Destino | Fantasma | Est. | - | - | 8 | Usuario | Provoca el estado Mismo Destino en el usuario. Falla si se usa de forma consecutiva. | |
| Rayo Confuso | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Confunde al objetivo. | |
| Desarme | Siniestro | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. | |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Mofa en el objetivo. | |
| Legado | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. El usuario se debilita tras usar este movimiento. | |
| Bruma Explosiva | Hada | Esp. | 100 | 100 | 8 | Explosión | Todos | Aumenta un 50 % su potencia si el usuario está en contacto con un campo de niebla. El usuario se debilita tras usarlo. |
| Fuerza Lunar | Hada | Esp. | 95 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Canto Encantador | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Confunde al objetivo si sus características han aumentado en ese turno. |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Beso Drenaje | Hada | Esp. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a 3/4 del daño que inflige. |
| Campo de Niebla | Hada | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo de niebla en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Encanto | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. |