Última actualización: 2026-09-25

Pokemon relacionados
Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Fuego y le provoca el estado Absorbe Fuego si recibe uno. Mientras tiene el estado Absorbe Fuego, la potencia de sus movimientos de tipo Fuego aumenta un 50 %.
Hace que salga el sol durante cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate.
Temporada: M-6 (2026-09-25)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Sequía Atacante Especial
Banda para Sequía segura.
Ninetales
| PS | 149 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 86 | - | |
| Def | 96 | 1 | |
| AtEsp | 133 | 32 | |
| DefEsp | 120 | - | |
| Vel↑ | 167 | 32 |
la habilidad Sequía y
Roca Calor convierten a este build de Ninetales en un iniciador de equipos de sol.にほんばれ状態 combina bien con Meteorobola y Rayo Solar presiona al rival y cura a un aliado con Deseo Cura—ese es el planteamiento del build.
Los movimientos Fuego son intercambiables
Meteorobola cambia de tipo cuando el clima deja de ser にほんばれ状態; por ello debes elegir entre este y otro movimiento de tipo Fuego como Llamarada o Lanzallamas.Elige Llamarada por potencia o Lanzallamas por precisión.
Roca Calor con にほんばれ状態 a ocho turnos y preparar el terreno para un atacante principal de sol. También limita las acciones rivales con Otra Vez, o sacrificarse con Deseo Cura para restaurar por completo a un aliado y dar paso de forma segura al atacante principal aliado mientras mantiene el clima favorable — su rol.
Combínalo con Pokémon adecuados para equipos de sol
Ninetales puede usar su habilidad Sequía pone el tiempo en にほんばれ状態, por lo que combina muy bien con Pokémon de equipos de sol. Da paso a tu atacante principal de sol y decide el combate antes de que termine el clima.
Ejemplos de Pokémon con sinergia
¿Qué es un equipo de sol?
Pokémon que sustituyen Día Soleado por otro clima
Ninetales puede usar su habilidad Sequía vía にほんばれ状態 como eje de su estrategia, así que sufre ante Pokémon con habilidades que cambian el clima. Si este cambia, retira a Ninetales y espera otra ocasión para desplegar Día Soleado.
Ejemplos de amenazas
Velo Aurora Lead
Un build que usa Refleluz para prolongar la duración de Velo Aurora y apoyar al equipo.
Ninetales de Alola
| PS | 179 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 78 | - | |
| Def | 98 | 3 | |
| AtEsp | 101 | - | |
| DefEsp | 120 | - | |
| Vel↑ | 177 | 32 |
la habilidad Nevada y Velo Aurora es la combo que forma la base de este build de Ninetales de Alola centrado en las pantallas.
Refleluz prolonga la duración de las pantallas, mientras que Otra Vez o Divide Dolor desordenan el campo para allanar el camino al rematador — su composición.
También se recomiendan Liofilización o Anulación
permite gestionar los PSDivide Dolor puede sustituirse para explotar la debilidad x4 de Pelipper o Mega-Swampert conLiofilización o Otra Vez, lo que permite una combo conAnulación también es recomendable.
Velo Aurora y apoyar al sweeper setup que le sigue es su rol principal. Gracias a su buena Velocidad yOtra Vez aprovecha para obstaculizar la preparación y las subidas de estadísticas rivales, mientrascombate con tenacidad gracias a Divide Dolor mientras desgasta al rival con una Ventisca que nunca falla — su rol.
Combinación con sweepers setup
Ninetales de Alola combina bien con Pokémon sweeper setup.Velo Aurora o Otra Vez, creando aperturas para apoyar a tu sweeper setup.
Ejemplos de Pokémon con sinergia
Pokémon con Puño Bala
Ninetales de Alola es débil x4 a los movimientos de tipo Acero. Un movimiento Acero de prioridad comoPuño Bala — contra los Pokémon que lo tienen,Velo Aurora antes de que pueda desplegarse, así que ten cuidado.
Ejemplos de amenazas
Cuidado con los Pokémon con habilidades que cambian el clima
Velo Aurora es ゆき状態 solo mientras esté activo. Si el rival anticipa Velo Aurora y envía un Pokémon con una habilidad que cambia el clima, no podrás desplegar la pantalla, así que ten cuidado. Ninetales de Alola en sí no está en desventaja frente a Pelipper o Hippowdon, así que ajusta el orden de selección para adaptarte.
Ejemplos de Pokémon a los que prestar atención
Pone-Pantallas
Alud para Velo Aurora instantáneo.
Ninetales de Alola
| PS | 150 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 78 | - | |
| Def | 95 | - | |
| AtEsp | 133 | 32 | |
| DefEsp | 120 | - | |
| Vel↑ | 177 | 32 |
la habilidad Nevada hace que nieve y este set ofensivo coloca Velo Aurora para apoyar a sus aliados mientras también presiona como atacante. Gracias a su alta Velocidad, puede Otra Vez limitar las acciones del rival y después presionar con movimientos de tipo Hielo que no fallan.
Fuerza Lunar intercambiable con Liofilización
El movimiento de Ninetales de Alola, Fuerza Lunar puede ser Liofilización como alternativa.Ventisca puede golpear de forma supereficaz a los Pokémon de tipo Agua aunque normalmente lo resistan.
Enviado como inicial, un rol de poner clima/muros para ases seguros. Tras soporte o si estados bloqueados, STAB chippea.
Débil ante clima no-nieve y Acero
Ninetales Alola sufre clima no-nieve o Acero. Sin nieve, Velo Aurora falla.Acero es x4 débil, OHKO fácil. Cambia ante amenazas.
Ejemplos de amenazas
Dobles Velo Aurora Ventisca
Nieve Velo Aurora + Ventisca área.
Ninetales de Alola
| PS | 149 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 78 | - | |
| Def | 96 | 1 | |
| AtEsp | 133 | 32 | |
| DefEsp | 120 | - | |
| Vel↑ | 177 | 32 |
Con muchos EV en Atq.Esp y Vel,
Banda Aguante se le da para Un build de apoyo y atacante especial que asegura turnos de acción adicionales — este es Ninetales de Alola. Su Habilidad Nevada cambia el clima a ゆき状態 al entrar en combate y le permite colocar primero Velo Aurora para reducir el daño que reciben sus aliados.
Viento Hielo y otros movimientos también son recomendables
Viento Hielo o Otra Vez y Anulación también son recomendables. Viento Hielo golpea a ambos rivales mientras reduce su Velocidad. Combinar Otra Vez y Anulación también puede dejar a un rival sin movimientos que pueda usar.
Hielo Perpetuo y Refleluz son opciones
Como objeto,
Hielo Perpetuo o
Refleluz también son recomendables. Equipar Hielo Perpetuo aumenta la potencia de Ventisca o Liofilización. Equipar Refleluz también hace que Velo Aurora dure ocho turnos.
usa su habilidad para poner el clima en ゆき状態 y colocar primero Velo Aurora para reducir el daño que reciben sus aliados. Ese es su rol principal. También usa Ventisca, que nunca falla bajo la nieve, y desgasta a ambos rivales como atacante.
Pokémon que cambian el clima a algo distinto de la nieve
el clima a ゆき状態 a otro distinto le causan problemas. Cuando no nieva, Ventisca solo tiene 70 de precisión y Velo Aurora falla. Si cambian el clima, retíralo y contraataca con el movimiento de un aliado.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
67 / 67
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Ataque Rápido | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero. (Prioridad +1) |
| Plumerazo | Normal | Fís. | 25 | 85 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
| Azote | Normal | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Meteorobola | Normal | Esp. | 50 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Si hay algún tiempo atmosférico activo, su potencia se duplica y cambia de tipo. Sol: cambia a tipo Fuego. Lluvia: cambia a tipo Agua. Nieve: cambia a tipo Hielo. Tormenta de arena: cambia a tipo Roca. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Aullido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | Todos los aliados | Aumenta un nivel el Ataque del usuario y sus aliados. |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Autosugestión | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario copia los cambios en las características del objetivo. | |
| Otra Vez | Normal | Est. | - | 100 | 8 | 1 rival | Provoca el estado Otra Vez en el objetivo. | |
| Relevo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. | |
| Divide Dolor | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. | |
| Velo Sagrado | Normal | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Atracción | Normal | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo sexo que el usuario o de sexo desconocido. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Anulación | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos. | |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. | |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Envite Ígneo | Fuego | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige y se libra de la congelación. Este movimiento tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Nitrocarga | Fuego | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Sofoco | Fuego | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Llamarada | Fuego | Esp. | 110 | 85 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Infierno | Fuego | Esp. | 100 | 50 | 8 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Onda Ígnea | Fuego | Esp. | 95 | 90 | 12 | Viento | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Lanzallamas | Fuego | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Llama Embrujada | Fuego | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Envidia Ardiente | Fuego | Esp. | 70 | 100 | 8 | Todos los rivales | Quema al objetivo si sus características han aumentado en ese turno. | |
| Giro Fuego | Fuego | Esp. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. | |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Arenas Ardientes | Tierra | Esp. | 70 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. | |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. | |
| Paranormal | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de amedrentar al objetivo. | |
| Poder Reserva | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. | |
| Cambiafuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia los cambios en el Ataque y el Ataque Especial del usuario y el objetivo. | |
| Deseo Cura | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado y restaura todos los PS del Pokémon que sale a combatir en su lugar. Si el Pokémon que sale a combatir no necesita curarse, el efecto permanece en la posición desde la que se usó el movimiento. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca el estado Sellar en el usuario. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Hipnosis | Psíquico | Est. | - | 60 | 20 | 1 rival | Duerme al objetivo. | |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. | |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | El objetivo pierde 50 PS. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce 4 PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
| Rayo Confuso | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Confunde al objetivo. | |
| Juego Sucio | Siniestro | Fís. | 95 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
| Vendetta | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Alarido | Siniestro | Esp. | 55 | 95 | 16 | Sonido | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Llanto Falso | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Legado | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. El usuario se debilita tras usar este movimiento. | |
| Cola Férrea | Acero | Fís. | 100 | 75 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Ojitos Tiernos | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. | |
| Encanto | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. |