Última actualización: 2026-06-24

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Crea un campo eléctrico en el terreno de combate durante cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate.
Beta / en verificación. El contenido puede ser inexacto.
Uso de Mega Raichu X para Raichu, 5.º en uso individual. Con Electrogénesis mantiene el tipo Eléctrico puro mientras activa Campo Eléctrico, y actúa como atacante físico rápido: Tacleada de Voltios (Eléctrico físico) y Juego Rudo (Hada física) desde A135, Cambiavoltaje para pivotar y Otra Vez para encerrar al rival. La rama principal es Raichunita Y especial de golpes infalibles; X físico es una opción alternativa.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Atacante físico rápido
Un build que impone movimientos Eléctrico potenciados por la habilidad Electrogénesis
Mega-Raichu X
| PS | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 187 | 32 | |
| Def | 115 | - | |
| AtEsp | 110 | - | |
| DefEsp↓ | 103 | - | |
| Vel↑ | 178 | 32 |
la habilidad Electrogénesis con Campo Eléctrico se despliega para potenciar sus propios movimientos Eléctrico y combatir — un Mega-Raichu X Atacante Físico.Otra Vez o Cambiavoltaje se usa para jugar de forma flexible bloqueando las acciones del rival y manipulando los enfrentamientos — su composición.
Juego Rudo y Otra Vez puede llevar Sorpresa o Sustituto también es recomendable. Anticipo, Cambiavoltaje combinados, permite desgastar al rival evitando el daño recibido, y Sustituto es útil para esperar en enfrentamientos favorables.
Desde su alta Velocidad, Campo Eléctrico potenciados por Tacleada de Voltios imponerlos es su rol principal. Contra rivales desfavorables, Cambiavoltaje cambia, y en respuesta a los movimientos de apoyo del rival, Otra Vez bloquea sus movimientos, de modo que mantiene una situación favorable mientras compensa su baja resistencia — su rol.
Pokémon que no resisten los movimientos Eléctrico
Los Tacleada de Voltios golpean muy fuerte, y contra rivales que reciben los movimientos Eléctrico de forma neutral o peor, puede asestar un golpe fatal de una sola vez.Contra los Pokémon que no puede debilitar de un golpe, Cambiavoltaje los desgasta antes de cambiar, luego remátalos con el ataque en su siguiente entrada.
Ejemplos favorables
Pokémon de tipo Tierra
Los tipos Tierra son problemáticos porque golpean una debilidad y los movimientos Eléctrico no les afectan.Romper con Mega-Raichu X es difícil, así que al enfrentar a un Pokémon de tipo Tierra, no fuerces — cambia a un Pokémon de la banca.
Ejemplos de amenazas
Banda Especial
Banda + parálisis.
Raichu
| PS | 135 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 99 | - | |
| Def | 77 | 2 | |
| AtEsp | 142 | 32 | |
| DefEsp | 100 | - | |
| Vel↑ | 178 | 32 |
Invierte los EV en At. Esp. y Velocidad,
Banda AguanteBuild atacante especial de Raichu que asegura una acción con este objeto. Con la habilidad Pararrayos anula movimientos Eléctricos rivales subiendo el At. Esp., así que Lee movimientos Eléctricos y cambia para pasar a la ofensiva.
Aprovecha la alta Velocidad para atacar primero, y Atactrueno o Nudo de Pasto desgasta una amplia gama de rivales como rol principal. Incluso contra emparejamientos desfavorables, Frote medianteParálisis inflige, y Canto Encantador usa, Realiza apoyo a la reserva y disrupción al rival — su rol.
Banda Especial
Parálisis + Esfuerzo para inicio estable.
Raichu de Alola
| PS | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 94 | - | |
| Def | 70 | - | |
| AtEsp | 147 | 32 | |
| DefEsp | 105 | - | |
| Vel↑ | 178 | 32 |
Build atacante especial de Raichu de Alola orientado al emparejamiento, especializado en At. Esp. y Velocidad, que lucha con la Banda Focus como escudo. Tras sobrevivir a un golpe, combina Esfuerzo y Moflete Estático para Desgasta forzadamente al rival cara a cara — su composición.
Tiene una gran variedad de movimientos secundarios
Las opciones recomendadas son Hierba Lazo / Surf, que infligen daño contra los desfavorables tipos Tierra, y Onda Vacío, que da la cobertura supereficaz más amplia combinada con Rayo. Como el At. Esp. de Raichu de Alola no es muy alto, Elige pensando en la cobertura supereficaz hazlo.
Cambiar movimientos de apoyo para mejorar el rendimiento de setup
Además de Moflete Estático, que desgasta la Banda Focus rival e inflige parálisis, se recomiendan Otra Vez (que bloquea el movimiento rival) y Pantalla de Luz / Reflejo (que reducen el daño a los Pokémon de reserva).
Su rol principal es entrar como líder o tras un KO y abusar de movimientos especiales STAB desde alta Velocidad. Tras sobrevivir con Banda Focus, usa Esfuerzo y Moflete Estático para Prepara un campo favorable para los Pokémon de reserva también realiza tareas similares al setup.
Pokémon que no pueden aprovechar la Banda Focus
Esta build depende mucho del turno garantizado por la Banda Focus, así que Anticipo, ataques múltiples, daño por clima, etc. pueden impedir que la Banda Focus funcione, en cuyo caso no puede rendir bien. Examina cuidadosamente el equipo rival para identificar el momento adecuado.
Ejemplos de amenazas
Atacante Especial Infalible
un atacante de alta potencia que puede lanzar repetidamente movimientos de precisión inestable como Electrocañón y Onda Certera gracias a la habilidad Sin Defensa
Mega-Raichu Y
| PS | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 108 | - | |
| Def | 75 | - | |
| AtEsp | 212 | 32 | |
| DefEsp | 100 | - | |
| Vel↑ | 200 | 32 |
Max EV Atq.Esp/Vel, y la habilidad Indefenso se aprovecha para acertar de forma fiable movimientos potentes de precisión inestable — un Mega-Raichu Y Atacante Especial. El infalible Electrocañón presiona, y paraliza con seguridad al rival para robarle la Velocidad.
Se convierte en as setup con Maquinación
Mega-Raichu Y aprende el potente movimiento de setup Maquinación.Otra Vez fija los movimientos del rival mientras sube el Atq.Esp para buscar un barrido — una jugada potente.
Desde su alta Velocidad impone movimientos especiales infalibles y potentes para acabar con lo que enfrenta — el rol de un as. Con excelente sinergia de tipos, Ataque Centrado acierta de forma fiable para desgastar a un amplio abanico de rivales, y bloquea los movimientos de estado de los rivales desfavorables con Otra Vez para frustrar sus planes — juego viable.
Pokémon de tipo Tierra
Mega-Raichu Y tiene como arma principal , por lo que le cuesta contra los Pokémon de tipo Tierra que reciben los movimientos Eléctrico con inmunidad. Como puede ser debilitado por un movimiento Tierra de respuesta, cambia a un Pokémon como uno de tipo Volador para afrontarlo.
Ejemplos de amenazas
Atacante físico orientado a dobles
Un build para Dobles que despliega el Campo Eléctrico con su habilidad y usa potentes movimientos de tipo Eléctrico
Mega-Raichu X
| PS | 153 | 18 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 170 | 15 | |
| Def | 116 | 1 | |
| AtEsp↓ | 99 | - | |
| DefEsp | 115 | - | |
| Vel↑ | 178 | 32 |
Con fuertes EV Atq/Vel, la habilidad Electrogénesis vía Un build atacante físico que aumenta la potencia mediante el despliegue de campo Mega Raichu X. Naturaleza ようき aumenta su Velocidad, y エレキフィールド状態-potenciados movimientos Eléctrico como eje para presionar fuertemente al rival.
Distribución EV
EV aumentan el Atq y la Vel; actúa primero y debilita al rival. Sin embargo,
Pañuelo Elección los Pokémon como Basculegion que lo llevan pueden actuar primero y atacar, por lo que también se asignan EV a los PS.
También se recomiendan Otra Vez o Amago
Otra Vez o Amago también es recomendable. Con Otra Vez contrarresta movimientos de estado comunes en Dobles como Protección y movimientos de estado similares. Además, Amago anula la Protección del rival y permite que tus aliados conecten sus movimientos.
También se recomiendan movimientos que atacan a la vez que bajan la Velocidad
movimientos que atacan a la vez que bajan la Velocidad, como Electrotela o Frote también son recomendables. Electrotela puede bajar la Velocidad de ambos Pokémon rivales. Además, Moflete Estático
Hierba Blanca o Competitivo no puede ser contrarrestado con ello, lo cual es una ventaja.
Sorpresa apoyando las acciones de los aliados con el retroceso mientras ataca con su alto Ataque — su rol. Cubre su baja resistenciaProtección con, y controla el tablero desde arriba combinando movimientos físicos de buena cobertura — juego viable.
Pokémon de tipo Tierra
Los tipos Tierra son problemáticos porque golpean su debilidad y son inmunes a los movimientos Eléctrico. Al enfrentar a un Pokémon complicado, Protección o cambia para evitar recibir el golpe, y luego contraataca con los movimientos de tus aliados. Además, contra Garchomp, Juego Rudo puede golpear su debilidad.
Build Atacante Especial para Dobles
Un build para Dobles en el que movimientos potentes pero imprecisos como Electrocañón siempre aciertan gracias a la habilidad
Mega-Raichu Y
| PS | 155 | 20 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 108 | - | |
| Def | 75 | - | |
| AtEsp | 194 | 14 | |
| DefEsp | 100 | - | |
| Vel↑ | 200 | 32 |
Con EV Atq.Esp/Vel, la habilidad Indefenso con Un build atacante especial que combate haciendo infalibles los movimientos de baja precisión Mega Raichu Y.Sorpresa, interrumpe al rival mientras Electrocañón impone de forma fiable su excelente efecto secundario para dominar el tablero.
Distribución EV
EV aumentan el Atq.Esp y la Vel para actuar primero y Electrocañón infligir gran daño y buscar Parálisis. Sin embargo, dado que aumentar la Velocidad no evita recibir movimientos de prioridad, también se asignan EV a los PS.
Vozarrón y Hierba Lazo también son recomendables
Canto Encantador o Nudo de Pasto es recomendable como forma de golpear a los Pokémon que resisten los movimientos Eléctricos. Usar Vozarrón permite explotar las debilidades de Garchomp y otros. Además, Hierba Lazo golpea a Mega Swampert con debilidad x4.
Voltiocambio, Electrotela y Otra Vez también son opciones
Cambiavoltaje permite cambiar mientras inflige mucho daño.Electrotela baja la Velocidad de ambos Pokémon rivales, lo que la convierte en un movimiento fuerte en Combates Dobles. Además, Otra Vez tiene una alta tasa de uso en Combates Dobles Protección y otros movimientos de estado.
Sorpresa apoya a los aliados provocando retrocesos y asume el rol de lanzar movimientos especiales potentes e infalibles contra rivales más lentos que él. Su propia baja resistencia se Protección, y mientras inflige infalibles Electrocañón con daño, restringe las acciones del rival, lo que permite crear una situación favorable.
los tipos Tierra y los Pokémon con Pañuelo Elección
Los tipos Tierra son amenazas porque golpean tu debilidad y resisten los movimientos Eléctricos. Además,
Pañuelo Elección los Pokémon que han aumentado su Velocidad así pueden actuar primero y debilitarlo. Cuando te enfrentes a un Pokémon problemático, Protección o un cambio para evitar recibir el movimiento, y luego contraataca con el movimiento de un aliado.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
76 / 76
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Megapatada | Normal | Fís. | 120 | 75 | 8 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Golpe de Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Sorpresa | Normal | Fís. | 40 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Atemoriza al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza luego de entrar en combate. |
| Ataque Rápido | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero. (Prioridad +1) |
| Amago | Normal | Fís. | 30 | 100 | 12 | 1 rival | Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. | |
| Esfuerzo | Normal | Fís. | - | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Causa una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
| Azote | Normal | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo se puede usar si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Cosquillas | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del objetivo. | |
| Deseo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Provoca el estado Deseo en la posición del usuario. | |
| Refuerzos | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Otra Vez | Normal | Est. | - | 100 | 8 | 1 rival | Provoca el estado Otra Vez en el objetivo. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Doble Equipo | Normal | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta un nivel la Evasión del usuario. | |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Nudo de Pasto | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Surf | Agua | Esp. | 90 | 100 | 16 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. | |
| Danza de Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Tacleada de Voltios | Eléctrico | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe un 33.3 % del daño que causa. Este movimiento tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. |
| Carga Salvaje | Eléctrico | Fís. | 90 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 25 % del daño que causa. |
| Puño Trueno | Eléctrico | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. |
| Frote | Eléctrico | Fís. | 20 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Paraliza al objetivo. |
| Electrocañón | Eléctrico | Esp. | 120 | 50 | 8 | Bola | 1 rival | Paraliza al objetivo. |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Atactrueno | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. | |
| Chispazo | Eléctrico | Esp. | 80 | 100 | 16 | Todos | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. | |
| Alto Voltaje | Eléctrico | Esp. | 70 | 100 | 20 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo está en contacto con un campo eléctrico. | |
| Cambiavoltaje | Eléctrico | Esp. | 70 | 100 | 20 | 1 rival | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo luego de atacar. | |
| Electrotela | Eléctrico | Esp. | 55 | 95 | 16 | Todos los rivales | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Rayo Carga | Eléctrico | Esp. | 50 | 90 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 70 % de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario. | |
| Electrobola | Eléctrico | Esp. | - | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene mayor potencia entre mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 40 y 150. |
| Campo Eléctrico | Eléctrico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo eléctrico en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Onda Anómala | Eléctrico | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del objetivo. | |
| Carga | Eléctrico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel la Defensa Especial del usuario y le provoca el estado Cargado de electricidad. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. | |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Puño Centrado | Pelea | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe daño de otro movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Puño Drenador | Pelea | Fís. | 75 | 100 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente al 50 % del daño que causa. |
| Karatazo | Pelea | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de causar daño. |
| Palma Rauda | Pelea | Fís. | 65 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Atemoriza al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. |
| Inversión | Pelea | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Ataque Centrado | Pelea | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Desarme | Siniestro | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
| Giro Vil | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | Todos | Movimiento de ataque normal. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto luego de atacar. | |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Llanto Falso | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Cola de Hierro | Acero | Fís. | 100 | 75 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Juego Rudo | Hada | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel el Ataque del objetivo. |
| Canto Encantador | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Confunde al objetivo si sus características aumentaron en ese turno. |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Beso Drenador | Hada | Esp. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente al 75 % del daño que causa. |
| Encanto | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. | |
| Beso Dulce | Hada | Est. | - | 75 | 12 | 1 rival | Confunde al objetivo. | |
| Fuerza Psíquica | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico. | |
| Choque Psíquico | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | A pesar de ser un ataque especial, el daño que causa se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. | |
| Psicorruido | Psíquico | Esp. | 75 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Provoca el estado Curación anulada en el objetivo durante dos turnos. |
| Poder Acumulado | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. | |
| Cambiavelocidad | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia la Velocidad del usuario y el objetivo. | |
| Campo Psíquico | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Zona Mágica | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Mágica en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Mágica está activo, este finaliza. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. |