Última actualización: 2026-06-24

Pokemon relacionados
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Atacante Pañuelo
Sorpresa Pañuelo con Intrépido.
Decidueye de Hisui
| PS | 165 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 164 | 32 | |
| Def | 100 | - | |
| AtEsp↓ | 103 | - | |
| DefEsp | 115 | - | |
| Vel↑ | 123 | 32 |
Vel base 60 corregida con Scarf — build sorpresa Decidueye Hisui. Intrépido hace que Lucha golpee Fantasma neutral, daño consistente.
Amplía cobertura
Pájaro Osado golpea dual-resistentes Mega Meganium o Mega Venusaur super-efectivo. Sorpresa con efecto fuerte es candidato.Sombra Vil para rematar — elige acorde.
Con Vel Scarf, impone STAB Trifecha/Hoja Aguda. Tornado pivot y Sombra Vil prioridad, se une a ciclos flexible — estilo viable.
STAB-resistentes
Pokémon que mitad Hierba/Lucha no son raros. Atq no excepcional, Sin golpes efectivos, Tornado y compañeros.
Ejemplos de amenazas
Sombra Vil Trampa
Sombra Vil + Danza Espada.
Decidueye
| PS | 185 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 174 | 32 | |
| Def | 95 | - | |
| AtEsp↓ | 108 | - | |
| DefEsp | 120 | - | |
| Vel | 92 | 2 |
Build as físico con mejora de Decidueye que maximiza PS y Ataque, combinando un movimiento exclusivo que impide cambiar con un movimiento de mejora para buscar un sweep.
Baya Citrón mantiene PS para crear aperturas de setup, y Forma un campo donde inmoviliza con movimientos prioritarios mientras compensa los PS perdidos.
En emparejamientos favorables, Puntada Sombría golpea para impedir que el rival escape, y Danza de EspadasSu rol principal es subir su propio Ataque para mejorar la capacidad de ruptura. Su baja Velocidad Sombra Vil cubre, y Aprovecha su habilidad para potenciar movimientos Planta al final del combate y romper — su rol.
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
79 / 79
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo se puede usar si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Refuerzos | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Relevo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo reemplaza hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Doble Equipo | Normal | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta un nivel la Evasión del usuario. | |
| Danza de Espadas | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
| Cuchillada Solar | Planta | Fís. | 125 | 100 | 12 | ContactoCorte | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere este estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se reduce un 50 %. |
| Hoja Aguda | Planta | Fís. | 90 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Bomba Semilla | Planta | Fís. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Un movimiento de ataque normal. |
| Fitoimpulso | Planta | Fís. | 55 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel su prioridad si el usuario está en contacto con un campo de césped. |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Bala Semilla | Planta | Fís. | 25 | 100 | 20 | Bola | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
| Planta Feroz | Planta | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Tormenta de Hojas | Planta | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere este estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se reduce un 50 %. | |
| Bola de Energía | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Gigadrenado | Planta | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente al 50 % del daño que causa. | |
| Nudo de Pasto | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Campo de Césped | Planta | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo de césped en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Fotosíntesis | Planta | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura un 50 % de los PS máximos del usuario, o un 66.6 % cuando hace sol. Si hay otro tiempo atmosférico activo, solo restaura un 25 % de sus PS máximos. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Danza de Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Golpe Rastrero | Insecto | Fís. | 70 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Ida y Vuelta | Insecto | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo luego de atacar. |
| Ave Brava | Volador | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe un 33.3 % del daño que causa. |
| Picoteo | Volador | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo lleva una baya, el usuario la consume y obtiene sus efectos. |
| As Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Nunca falla. |
| Acrobacia | Volador | Fís. | 55 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no lleva un objeto. |
| Aletazo Doble | Volador | Fís. | 40 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. |
| Huracán | Volador | Esp. | 110 | 70 | 12 | Viento | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de confundir al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
| Corte Aéreo | Volador | Esp. | 75 | 95 | 16 | Corte | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Aire Cortante | Volador | Esp. | 60 | 95 | 20 | CorteViento | Todos los rivales | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Desempañar | Volador | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Evasión del objetivo. Elimina los estados Reflejo, Púas y Velo Sagrado, entre otros, así como el campo activo en el terreno de combate. | |
| Viento Afín | Volador | Est. | - | - | 16 | Viento | Lado aliado | Provoca el estado Viento Afín en el lado del usuario durante cuatro turnos. |
| Respiro | Volador | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura un 50 % de los PS máximos del usuario. Si el usuario es de tipo Volador, deja de serlo durante ese turno. | |
| Danza de Plumas | Volador | Est. | - | 100 | 16 | Baile | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. |
| Antiaéreo | Roca | Fís. | 50 | 100 | 16 | 1 rival | Hace que los rivales que no están en contacto con el suelo adquieran el estado Derribado. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Niebla | Hielo | Est. | - | - | 20 | Todo el campo | Elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate. | |
| Barredora | Pelea | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Patada Baja | Pelea | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Psicocorte | Psíquico | Fís. | 70 | 100 | 20 | Corte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca el estado Sellar en el usuario. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Poltergeist | Fantasma | Fís. | 110 | 90 | 8 | 1 rival | Falla si el objetivo no lleva un objeto. | |
| Puntada Sombría | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Provoca el estado Huida imposible en el objetivo. | |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Oculto en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. |
| Garra de Sombra | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Sombra Vil | Fantasma | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero (prioridad +1). |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. | |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | El objetivo pierde 50 PS. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce 4 PP del último movimiento que usó el objetivo. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica un 50 % de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. | |
| Rayo de Confusión | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Confunde al objetivo. | |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el objetivo no seleccionó un ataque o si ya atacó en ese turno. |
| Desarme | Siniestro | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Ala de Acero | Acero | Fís. | 70 | 90 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de aumentar un nivel la Defensa del usuario. |
| Cara Aterradora | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Tumba de Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Puño Centrado | Pelea | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe daño de otro movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Cuerpo a Cuerpo | Pelea | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Triple Flecha | Pelea | Fís. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 50 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo y una probabilidad del 30 % de atemorizarlo. Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Karatazo | Pelea | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de causar daño. |
| Palma Rauda | Pelea | Fís. | 65 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Atemoriza al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. |
| Inversión | Pelea | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Ataque Centrado | Pelea | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Aura Esfera | Pelea | Esp. | 80 | - | 20 | BolaPulso | 1 rival | Nunca falla. |
| Motivación | Pelea | Est. | - | - | 12 | Aliado | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados. | |
| Corpulencia | Pelea | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. | |
| Provocación | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Provocación en el objetivo. |