Última actualización: 2026-06-10
Sube mucho su Ataque cuando el rival le baja las características.
When the Pokémon enters a battle, its Attack and Sp. Atk stats are slightly boosted for each of the allies in its party that have already been defeated.
Presiona al rival para que sus PP se acaben antes.
Temporada: シーズンM-2 (2026-06-10)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Ace Danza Espada
Danza Espada + Caudillaje (boost a cada K.O.).
Kingambit
| PS | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 205 | 32 | |
| Def | 140 | - | |
| AtEsp↓ | 72 | - | |
| DefEsp | 105 | - | |
| Vel | 72 | 2 |
Combinando habilidad que sube daño por aliado caído con objeto pro-Siniestro, Build As Físico. Buena defensa para boostear, prioridad potente bloquea rivales.
Con Tenacidad como habilidad, Intimidación o Tumba Rocasy bajadas similares se vuelven setups. Activación depende del rival, pero puede brillar sin Danza Espada.
Enviado tarde tras caídas aliadas, con movimientos Siniestro potenciados por habilidad y objeto, as que barre el equipo rival. Con prioridad alta, atrapa debilitados pese a su lentitud.
Claro desventaja vs Lucha
Lucha mitad Siniestro y golpean x4 — ganar intercambios es difícil. Algunos Pokémon llevan subarmas Lucha, mide bien Danza Espada.
Ejemplos de amenazas
Dobles Tenacidad
Tenacidad boost Atk si Intimidado.
Kingambit
| PS | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 205 | 32 | |
| Def | 140 | - | |
| AtEsp↓ | 72 | - | |
| DefEsp | 107 | 2 | |
| Vel | 70 | - |
EV PS/Atq, Kingambit físico invierte bajadas vía habilidad. Disuade Intimidación, con Gafa Oscura potenciado movimientos Siniestro centrales presionan — composición.
Represalia en lugar de Sacarrosca recomendado
Represalia duplica daño vs objetivos atacados por aliados, empareja con más rápidos para usar.
Cabezazo Hierro intercambiable con Patada Baja
Cabezazo Hierro/Patada Baja. Patada Baja cubre dobles resistentes como mirror Kingambit e Incineroar.
Aprovecha boost Tenacidad, STAB Sacarrosca/Cabezazo Hierro rompeas. Protección con aliados; prioridad termina.
Débil a Lucha
Kingambit sufre vs Lucha. Lucha es x4, mitad Sacarrosca/Golpe Bajo. Protección o cambio.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Propiedades
52 / 52
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno. |
| Imagen | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. |
| Guillotina | Normal | Fís. | - | 30 | 8 | Contacto | Ataque cortante que debilita al oponente de un golpe si acierta. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | |
| Mal de Ojo | Normal | Est. | - | - | 8 | Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | |
| Danza Espada | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Baile frenético que aumenta mucho el Ataque. |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza. | |
| Tijera X | Bicho | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras. |
| Golpe Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
| Tajo Aéreo | Volador | Esp. | 75 | 95 | 16 | Corte | Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo. |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico. | |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad. | |
| Trampa Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate. | |
| Tormenta Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca. |
| Puya Nociva | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo. |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo. |
| Demolición | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. |
| Puntapié | Lucha | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad. |
| Inversión | Lucha | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario. |
| Patada Baja | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa. |
| Onda Certera | Lucha | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
| Anticipo | Lucha | Est. | - | - | 16 | Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad. | |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | |
| Garra Umbría | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico. |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
| Juego Sucio | Siniestro | Fís. | 95 | 100 | 16 | Contacto | El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. |
| Kowtow Cleave | Siniestro | Fís. | 85 | - | 12 | ContactoCorte | The user slashes at the target after kowtowing to make the target let down its guard. This attack never misses. |
| Golpe Mordaza | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido. |
| Desahogo | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 8 | Contacto | Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica. |
| Tajo Umbrío | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. |
| Buena Baza | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto. | |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo. |
| Alarido | Siniestro | Esp. | 55 | 95 | 16 | Sonido | Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival. |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. | |
| Tormento | Siniestro | Est. | - | 100 | 16 | Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento. | |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Represión Metal | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza. | |
| Metaláser | Acero | Esp. | 140 | 95 | 8 | Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. También hiere al agresor. | |
| Foco Resplandor | Acero | Esp. | 80 | 100 | 12 | El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
| Defensa Férrea | Acero | Est. | - | - | 16 | Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa. | |
| Eco Metálico | Acero | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo. |