Dernière mise à jour: 2026-06-10

#0877
Pokemon associés
À la fin de chaque tour, le Pokémon alterne\nentre ses formes Mode Rassasié et Mode Affamé.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Lead Attaquant Stable
Bluff + Pourriture.
Morpeko Affamé
| PV | 135 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 161 | 32 | |
| Déf | 78 | - | |
| AtS↓ | 81 | - | |
| DéS | 78 | - | |
| Vit | 149 | 32 |
Maxe les EV en Atq. et Vit.,
Ceinture ForceBuild Morpeko qui compense sa faible endurance avec cet objet, combinant rôles de matchup et setup.Bluff bloque une action adverse, et Inflige des dégâts avec sa capacité signature tout en augmentant la Vitesse pour créer un terrain où il agit en premier.
Envoyé en lead, Roue Libre ou SabotageSon rôle principal est de mettre la pression et perturber le terrain avec cela. Même dans des situations défavorables où il est sur le point d'être vaincu ou quand le setup adverse est gênant, Dernier Mot avec Réduit les dégâts adverses et fait entrer en sécurité l'as de réserve — son rôle.
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
65 / 65
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Mania | Normal | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Tour Rapide | Normal | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur. |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour. |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. |
| Croc Fatal | Normal | Phys. | - | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi. |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Ennemi aléatoire | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Chatouille | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Canon Graine | Plante | Phys. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi. |
| Balle Graine | Plante | Phys. | 25 | 100 | 20 | Balle | 1 ennemi | Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. |
| Crocs Feu | Feu | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l’ennemi. |
| Roue Libre | Électrik | Phys. | 110 | 100 | 12 | 1 ennemi | Morpeko libère l’énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko. | |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. |
| Crocs Éclair | Électrik | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Monte-Tension | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié. | |
| Change Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | |
| Toile Élek | Électrik | Spé. | 55 | 95 | 16 | Tous ennemis | Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant. |
| Champ Électrifié | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | |
| Ondes Étranges | Électrik | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | |
| Chargeur | Électrik | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
| Trépignement | Sol | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. |
| Crocs Givre | Glace | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l’ennemi. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| Psycho-Croc | Psy | Phys. | 85 | 100 | 12 | ContactMordre | 1 ennemi | Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. | |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Phys. | 75 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | 1 ennemi | L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. |
| Arrogance | Ténèbres | Phys. | 20 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de l’attaque est élevée. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Tous ennemis | Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| Dernier Mot | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | Son | 1 ennemi | Menace l’ennemi dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| À la Queue | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier. | |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | |
| Flatterie | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale. | |
| Tourmente | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. |