Dernière mise à jour: 2026-07-27

Quand le Pokémon mange une Baie, il bénéficie de ses effets et en plus, il récupère 1/3 de ses PV max.
Quand le Pokémon ne tient pas d’objet, à la fin du tour, il ramasse celui qu’un autre Pokémon a consommé.
L’Attaque Spéciale du Pokémon est multipliée par 1,5 si un allié présent sur le terrain a le talent Plus ou le talent Moins.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Lead Frottefrimousse
Frottefrimousse + Croc Vorace.
Dedenne
| PV | 174 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 70 | - | |
| Déf↑ | 119 | 32 | |
| AtS | 101 | - | |
| DéS | 89 | 2 | |
| Vit | 121 | - |
le talent Bajoues et
Baie SitrusBuild Dedenne qui combine un soin élevé avec une endurance physiquement spécialisée comme bouclier pour perturber le développement adverse.Charme ou Frotte-Frimousse affaiblit l'adversaire, et Grignote les PV adverses avec Croque-Choc pour alléger la charge de réserve — sa composition.
Rencontre les attaquants physiques en lead, Charme baisse l'attaque pour amener les PV dans la zone de soin, et Frotte-Frimousse vole la Vitesse pour soutenir les alliés. Tout en restant sur le terrain grâce au soin élevé, Empêche les adversaires de se fortifier ou sweep avec Croque-Choc — son rôle.
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
50 / 50
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Implore | Normal | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts équivalents aux PV restants de l’adversaire moins les PV restants du lanceur. Échoue si l’adversaire a moins ou autant de PV que le lanceur. |
| Croc Fatal | Normal | Phys. | - | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts équivalents à la moitié des PV restants de l’adversaire. Inflige 1 point de dégâts s’il ne reste que 1 PV à l’adversaire. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Larme à l’Œil | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 1 cran. Atteint sa cible en ignorant l’Esquive de cette dernière et les effets des capacités telles qu’Abri. | |
| Ten-Danse | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Remplace le talent de l’adversaire par le même que celui du lanceur. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Canon Graine | Plante | Phys. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés. |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. |
| Frotte-Frimousse | Électrik | Phys. | 20 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. | |
| Coup d’Jus | Électrik | Spé. | 80 | 100 | 16 | Tous | A 30 % de chances de paralyser les cibles. | |
| Monte-Tension | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Si l’adversaire est affecté par un champ électrifié, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Change-Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe après avoir attaqué. | |
| Parabocharge | Électrik | Spé. | 65 | 100 | 20 | Tous | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité aux cibles. | |
| Toile Élek | Électrik | Spé. | 55 | 95 | 16 | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | 1 ennemi | A 70 % de chances d’augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de l’adversaire, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 40 et 150. |
| Champ Électrifié | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ électrifié sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Ondes Étranges | Électrik | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 2 crans. | |
| Vol Magnétik | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur entre dans l’état « Vol Magnétik ». | |
| Chargeur | Électrik | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. Donne au lanceur un boost Électrik. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. | |
| Demi-Tour | Insecte | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe après avoir attaqué. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Tous ennemis | Attaque normale, sans effet additionnel. | |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à 3/4 des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Champ Brumeux | Fée | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ brumeux sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 2 crans. |