Dernière mise à jour: 2026-06-10

#0702
Le Pokémon récupère des PV lorsqu’il consomme\nn’importe quelle Baie en plus de bénéficier de\nses effets habituels.
Permet parfois au Pokémon de ramasser les objets\nque d’autres Pokémon ont utilisés. Il lui arrive aussi\nd’en trouver hors des combats.
L’Attaque Spéciale du Pokémon augmente\nsi un Pokémon allié a le talent Moins ou Plus.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Lead Frottefrimousse
Frottefrimousse + Croc Vorace.
Dedenne
| PV | 174 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 70 | - | |
| Déf↑ | 119 | 32 | |
| AtS | 101 | - | |
| DéS | 89 | 2 | |
| Vit | 121 | - |
le talent Bajoues et
Baie SitrusBuild Dedenne qui combine un soin élevé avec une endurance physiquement spécialisée comme bouclier pour perturber le développement adverse.Charme ou Frotte-Frimousse affaiblit l'adversaire, et Grignote les PV adverses avec Croque-Choc pour alléger la charge de réserve — sa composition.
Rencontre les attaquants physiques en lead, Charme baisse l'attaque pour amener les PV dans la zone de soin, et Frotte-Frimousse vole la Vitesse pour soutenir les alliés. Tout en restant sur le terrain grâce au soin élevé, Empêche les adversaires de se fortifier ou sweep avec Croque-Choc — son rôle.
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
50 / 50
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Implore | Normal | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. |
| Croc Fatal | Normal | Phys. | - | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Larme à l’Œil | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 ennemi | Le lanceur jette un regard plein de larmes à la cible. Celle-ci perd toute velléité de combat et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser. | |
| Ten-Danse | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Canon Graine | Plante | Phys. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. |
| Frotte-Frimousse | Électrik | Phys. | 20 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité. Paralyse l’ennemi. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Coup d’Jus | Électrik | Spé. | 80 | 100 | 16 | Tous | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. | |
| Monte-Tension | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié. | |
| Change Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | |
| Parabocharge | Électrik | Spé. | 65 | 100 | 20 | Tous | Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | |
| Toile Élek | Électrik | Spé. | 55 | 95 | 16 | Tous ennemis | Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant. |
| Champ Électrifié | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | |
| Ondes Étranges | Électrik | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | |
| Vol Magnétik | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. | |
| Chargeur | Électrik | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
| Demi-Tour | Insecte | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque. |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Tous ennemis | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. |
| Champ Brumeux | Fée | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux. | |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque. |