Dernière mise à jour: 2026-06-10

#0587
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Bandeau Lead
Statut + Frottefrimousse.
Emolga
| PV | 162 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 95 | - | |
| Déf | 80 | - | |
| AtS | 97 | 2 | |
| DéS↓ | 72 | - | |
| Vit↑ | 170 | 32 |
Ceinture ForceBuild Emolga qui assure une action et utilise des capacités de statut à haute Vitesse pour perturber le setup adverse. Après avoir restreint les actions adverses, Change Éclair utilise, Maintient un terrain favorable tout en faisant entrer la réserve en sécurité — sa composition.
Entre en lead, Provoc ou Encore empêche le setup adverse, et Frotte-Frimousse répand la paralysie pour soutenir la réserve. Comme le talent neutralise les capacités Électrik adverses, Re-entre comme coussin pour couvrir les faiblesses alliées est aussi possible.
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
46 / 46
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Implore | Normal | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Chatouille | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 ennemi | Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Attraction | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Reflet | Normal | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Frotte-Frimousse | Électrik | Phys. | 20 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité. Paralyse l’ennemi. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Coup d’Jus | Électrik | Spé. | 80 | 100 | 16 | Tous | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. | |
| Monte-Tension | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié. | |
| Change Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | |
| Toile Élek | Électrik | Spé. | 55 | 95 | 16 | Tous ennemis | Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant. |
| Ondes Étranges | Électrik | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | |
| Chargeur | Électrik | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
| Demi-Tour | Insecte | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| Bond | Insecte | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci. |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. |
| Double Volée | Vol | Phys. | 40 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur frappe l’ennemi avec ses ailes deux fois d’affilée. |
| Lame d’Air | Vol | Spé. | 75 | 95 | 16 | Tranche | 1 ennemi | Le lanceur attaque avec une lame d’air qui fend tout. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Anti-Brume | Vol | Stat. | - | - | 16 | 1 ennemi | Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive. | |
| Atterrissage | Vol | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. | |
| Permuvitesse | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque. |